Wątki bohaterów

Wątki bohaterów

Rozpatrywałem już historię bohaterów pod każdym kątem. Jednak wszystko, co do tej pory pisałem było skierowane przede wszystkim do graczy. Oczywiście prowadzący też mogli znaleźć tam coś dla siebie i wykorzystać. Ale pisałem głównie z myślą o odgrywaniu postaci. Warto jednak spojrzeć na tę kwestię jeszcze od drugiej strony, czyli jak wykorzystywać nagromadzony materiał przy tworzeniu kampanii. W końcu te wszystkie przygotowane zawczasu materiały powinny mieć wymiar praktyczny. Jeżeli zamierzamy je przeczytać i schować do szuflady, to w ogóle nie warto zawracać sobie nimi głowy.

Chciałbym podkreślić, że cały poniższy tekst jest na oparty na moich własnych przemyśleniach i doświadczeniach. Zaproponowane rozwiązania w moim przypadku się sprawdzają. Jednak jestem bardzo daleki od tego, żeby rościć sobie prawa do nieomylności, dlatego bardzo ucieszy mnie jeżeli po prostu znajdźcie w nim coś dla siebie.

Jak czytać materiały

Zawsze kiedy siadam do planowania naszych rozgrywek staram się mieć jak najmniej pomysłów. Gdyby to było możliwe całkowicie wyczyściłbym się ze wszystkich myśli, żeby być jak ta kartezjańska czysta kartka. Dlaczego? Ponieważ istnieje uzasadnione ryzyko, że zawczasu nakręciłbym się na jakiś koncept, a to nie o to w tym chodzi. Mamy sesję zero. Mamy historię bohaterów. Mamy bardzo wiele czynników, które powinny zostać uwzględnione przy planowaniu kolejnej kampanii. Żaden z nich nie powinien być determinujący, a wręcz przeciwnie, wszystkie powinny być równorzędne. Wiem, że czasem ciężko to osiągnąć, ale warto próbować, żeby dać szansę wszystkim wątkom.

Kolejnym etapem jest zapoznanie się z materiałami od graczy. Dla mnie najważniejsza jest historia i to co definiuje postać w fikcji, ale staram się nie zapominać o statystykach i wszystkich mechanicznych aspektach, które determinują rozgrywkę. W ogóle staram się zachęcać do budowania postaci w świecie wyobrażonym w oparciu o jej możliwości zdefiniowane poprzez statystyki. Inaczej to będzie zgrzytać. Na tym etapie wypisuje sobie hasłowo co jest ważne, co jest fabułotwórcze i z czego można skorzystać. To nie jest jeszcze właściwa selekcja, to w zasadzie moment, kiedy powstaje ogromna chmura możliwości. Zostawiam ją i czekam, aż te wszystkie informacje się ułożą. Najlepszy jest spacer z psem, tylko odpowiednio długi. Co robić kiedy w domu nie ma pupila? Proponuję pożyczyć od sąsiadów albo spróbować wyprowadzić kota. Chociaż to już może być znacznie większym osiągnięciem niż stworzenie ciekawej kampanii.

Kiedy materiał się uleży staram się połączyć różne zapisane myśli tak, żeby razem spięły się w ciekawą opowieść dla graczy. Dbam przy tym, żeby każda postać miała swój wątek. To jest nadrzędna zasada, którą się kieruję. Nie chcę doprowadzić do sytuacji, w której któraś z osób przy stole poczuje się pominięta.

Reinterpretacja historii

Mam nadzieję, że udało mi się przybliżyć w jaki sposób czytam materiały od graczy. Wydaje mi się to istotną częścią procesu, dlatego o tym wspomniałem. Wróćmy jednak do meritum, czyli jak korzystać z historii bohaterów przy tworzeniu kampanii i jej wątków. Postaram się poruszyć takie kwestie jak operowanie światłem reflektorów, życie toczące się poza główną sceną, definiowanie rzeczywistości przez jednostkowe doświadczenia i wpływ mijającego czasu na kontekst.

Nowe światło

Dosyć często w historii bohaterów opisujemy jeden punkt. Jakieś kluczowe wydarzenie, które wpłynęło na naszą postać. W toczącej się obecnie kampanii mamy elfkę, której przyrodni brat dopuścił się zbrodni i zabił drugiego brata, a potem zniknął. Interpretacja tego wydarzenia jest dosyć oczywista. Nie może tu być mowy o żadnej pomyłce czy też nieporozumieniu. Jest trup. Są świadkowie. Niemniej graczka postanowiła, że jej bohaterka wyruszyła w świat, żeby odszukać swojego przyrodniego brata. Na tym etapie nie ustaliliśmy czy szuka zemsty, czy chce wyjaśnić tę kwestię. W każdym razie do spotkania doszło. Poszukiwany opowiedział swoją historię, w której był przez lata prześladowany ze względu na pochodzenie i brak czystości krwi. Czy elfka mu uwierzyła? Tego jeszcze nie wiemy, ale mamy nowe informacje. Możemy spojrzeć na to wydarzenie pod innym kątem. Otwiera nam to przestrzeń do poszukiwania prawdy albo skonfrontowania różnych stron. Oczywiście w tym konkretnym przypadku będzie ciężko, ale co do zasady rodzi to nowe możliwości fabułotwórcze.

Warto czasem zasiać ziarno wątpliwości i patrzeć, czy rozwinie się w piękną roślinę, czy zmarnuje się w ziemi. Spotykałem się z różnym odbiorem. Niektórzy są tak okopani na swoich stanowiskach, że w zasadzie nie da się ich przekonać do reinterpretacji jakiegoś faktu. Inni bardzo chętnie podejmują tę grę. Zauważyłem, że dużo łatwiej jest osiągnąć ten efekt, jeżeli osoba, która rzuca nowe światło na wydarzenie jest bohaterem niezależnym związanym z daną postacią. Ciężej odrzucić takie słowa.

Dynamiczna rzeczywistość

Popularnym motywem jest umieszczanie w historii naszych bohaterów osób, które wyrządziły im krzywdę. Czasem w wyniku bezpośredniego działania, a niekiedy poprzez zaniechanie albo nie zrozumienie potrzeb. W tej samej kampanii mamy szlachciankę, którą ojciec próbował usilnie wydać za mąż, a jej marzyła się kariera w imperialnej armii. Wątek ożenku przewija się niemal od początku naszego grania. Dlatego nadszedł czas na konfrontację z ojcem. Z tego, co mówiły pozostałe osoby przy stole wyszła nam burzliwa i emocjonująca scena. Padło dużo gorzkich słów. Wszyscy wyszli niezadowoleni i nie w pełni usatysfakcjonowani z tego spotkania, czyli jak w życiu. Jednak to był przełomowy moment dla historii tej bohaterki. Ojciec wysłuchał ją i przystał na jej pomysł na dalsze życie. Oczywiście zostało to obwarowane warunkami, a cała sytuacja została nieco zmanipulowana przez możnego magnata, ale w zasadzie każdy osiągnął to co chciał.

Dlatego warto patrzeć na historię jako coś dynamicznego. Nic w tym wypadku nie powinno być dane raz na zawsze. Ktoś kto był naszym przeciwnikiem może z czasem stać się najcenniejszym z towarzyszy, a ktoś kto był przyjacielem może się od nas odwrócić. Warto pamiętać, że świat żyje zarówno podczas sesji, jak i pomiędzy nimi. Niech się dzieje!

Pojawiający się bohaterowie

Kiedyś spotkałem się z takim stwierdzeniem, że jeżeli gracie w Gwiezdne Wojny, to powinien się niedaleko drużyny znaleźć Darth Vader, żeby gracze poczuli w co grają. Być może tak jest. Ja mam problem z wielkimi markami, o czym być może kiedyś napiszę. Ale jest w tym stwierdzeniu coś cennego – w trakcie kampanii powinni się ujawniać bohaterowie ważni dla naszych graczy i ich postaci. Celowo użyłem tego rozróżnienia. Być może jest to kolejna kampania w Starym Świecie, a poprzednia drużyna miała swoją ulubioną karczmę albo spotkali na swojej drodze życzliwego czarodzieja (wiem, to niemożliwe). Warto wprowadzić takie miejsce czy postać. Dać im szansę powspominać. Może u kogoś bardziej sentymentalnego zakręci się łezka w oku. Może to też być miejsce, gdzie zginął jakiś bohater albo okoliczności. Fajnie czasem spojrzeć w przeszłość na meta poziomie.

Z drugiej strony wiele daje wprowadzenie w fabułę bohaterów niezależnych, którzy:

  1. Zostali wymyśleni przez naszych graczy w ramach historii ich postaci;
  2. Występowali już w przeszłości i związali się poprzez wspólne przygody z naszą drużyną.

Co prawda ciężko porównać takich NPCów do Dartha Vadera w skali globalnej, ale podejrzewam, że obecność części z nich może być zdecydowanie ważniejsza dla naszych postaci. Gracze widzą, że korzystamy z ich pomysłów i chcemy je wykorzystywać. Co więcej mają poczucie, że to jest ciągle ten sam świat, że nie są rzucani po różnych miejscach. Zapuszczają korzenie. Budują swoją historię nie tylko poprzez wydarzenia w fabule, ale także poprzez relacje, które się tworzą. Takie związki mogą owocować bardzo konkretnymi rozwiązaniami fabularnymi. Potężni przyjaciele mogą oczekiwać kolejnych przysług w zamian za podtrzymanie dobrych relacji. Dawni towarzysze mogą popaść w tarapaty. A może ktoś zmarł i zostaliśmy zaproszeni na pogrzeb? Życie jest dobrą inspiracją do grania na relacjach i znajomościach.

Dlatego właśnie warto pamiętać o przewijających się bohaterach niezależnych. Ktoś, kto w pierwszym sezonie odegrał marginalną rolę w czwartym może stać się kluczowym aktorem. Wiele się mogło wydarzyć przez te miesiące, czasem lata. Może żebrak, któremu postawiliśmy piwo okazał się zaginionym synem Karla Franza? Spokojnie, żartowałem.

Cele

Tak jak wspominałem w poprzedniej części cyklu nie jestem przesadnym fanem celów, a już zwłaszcza tych długoterminowych. Niemniej wiele gier zachęca do ich tworzenia i wykorzystywania, dlatego warto pochylić się nad tą kwestią. Kiedy zaczynaliśmy naszą kampanię w Warhammera bohaterowie nie mieli celów. Z założenia miało to być takie luźne, pandemiczne granie, żeby nie dać się zwariować. W efekcie jesteśmy w trakcie trzeciego sezonu. Postacie okrzepły, a gracze stworzyli swoją agendę. Dzięki temu udało się rozpisać cele na poszczególne elementy kampanii, ale także określić długofalowy cel do którego dążą jako drużyna. Z założenia ma to być zwieńczenie tej sagi, definitywny koniec Drużyny Salundry. Bazując na własnych doświadczeniach zachęcałbym Was do cierpliwości przy korzystaniu z tego narzędzia.

Skoro już jednak mamy cele, to jak je wpleść w kampanię? Przede wszystkim jeszcze zanim zaplanujemy najważniejsze wydarzenia, miejsca, bohaterów, czy od czego tam zaczynacie, warto sprawdzić czy to co mamy jest jakkolwiek kompatybilne z tym, czego chcą gracze. Warto się też upewnić, że cele bohaterów nie wykluczają się wzajemnie. Może dojść do sytuacji, w której nie da się ich pogodzić. Wtedy warto pogadać o ich zmianie bądź odłożeniu ich realizacji w czasie. Kiedy już mamy gotowy pakiet celów, trzeba stworzyć możliwość ich realizacji na przestrzeni całej kampanii. To czy drużyna skorzysta z tej możliwości to ich sprawa, ale najpierw muszą mieć taką możliwość. Nie może być tak, że fabuła to jedno, a cele to zupełnie coś innego i w zasadzie to graczom pozostawiamy ten problem do rozwiązania. Oczywiście jeżeli budujemy otwarty świat, będący piaskownicą, to rzecz się ma nieco inaczej, ale o tym innym razem.

Doświadczenie

Jak już często podkreślałem uważam, że historia bohatera to narzędzie z którego warto korzystać. Jednak najważniejsze jest to, żeby robić to świadomie. Dopasować taki zestaw elementów, który będzie pasował do naszej drużyny i tego w co chcemy grać.

Warto przy tym nie zapominać o gromadzeniu doświadczeń ze wspólnej gry. Obserwując i rozmawiając z naszymi graczkami i graczami dowiemy się więcej niż z najlepiej napisanego dokumentu. Dlatego warto zagadywać, dopytywać, czasem podrążyć, żeby lepiej odpowiedzieć na wspólne potrzeby. Co więcej, nie możemy się bać zmiany. Jeżeli będziemy musieli zrezygnować z jakiejś części materiału, bo nie sprawia nam radości, to trudno. Może przyda się innym razem albo po prostu jeszcze trzeba nad nim popracować. Drużyna Salundry miała w czwartym sezonie wyruszyć do Kisleva, ale wiele wskazuje na to, że ta podróż się nie odbędzie. Po prostu ten wątek fabularny przestał mieć znaczenie. Czy żałuję? Niespecjalnie. Cieszę się, że drużyna ma swoje ambicje i plany, którymi chce podążać. Teraz moją rolą jest im to umożliwić.

Photo by Albert Hyseni on Unsplash

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.