YZE a Zimowe Proroctwo

YZE a Zimowe Proroctwo

Pewnie zauważyliście, że przez rok graliśmy kampanię „Zimowe Proroctwo”, która została osadzona w świecie Monastyru. Kilkukrotnie, a może nawet kilkunastokrotnie wspominałem o tym, że to jest bardzo ciekawy setting, który oferuje wiele możliwości. Ze względu na jego wszechstronność ciężko było dobrać właściwą mechanikę. Zdarzyło nam się grać na oryginalnej, ale to zdecydowanie nie było to. Wiem, że Ifryt grał na Apocalypse World i to działało. My dosyć długo rozważaliśmy dostosowanie YZE pod nasze potrzeby, by finalnie skończyć z adaptacją Vaesen. 

Powyżej podzieliłem się z Wami myślą, którą powtarzam niemal jak mantrę, że Monastyr ma bardzo ciekawy świat. Im dłużej gramy w Zimowe Proroctwo tym bardziej mam poczucie, że aż za bardzo. Cofnijmy się może o jeszcze kilkanaście lat, a niebawem już o kilkadziesiąt, kiedy to wyszło pierwsze wydanie tej gry. Wówczas dominowało podejście holistyczne. Otrzymujecie grę, która pokryje wszystkie obszary fabularne w obrębie swojego świata. W związku z tym możecie zagrać dworską intrygę, kampanię wojenną, polowanie na czarownice, czy wreszcie awanturnicze życie na trakcie. W podręczniku znajdziecie wszystko. Czy te obietnice zostały kiedykolwiek spełnione? Tutaj zdania są podzielone. Chociaż ja przychylam się do opinii, że to były słowa bez pokrycia. 

Zanim przejdę do głównej myśli warto jeszcze nakreślić poszczególne etapy naszej kampanii. Ich różnorodność wskazuje na to, że uległem czarowi słów autorów Monastyru i zaplanowałem całość z nazbyt optymistycznym rozmachem. Początek naszej rozgrywki odbywał się na cesarskim dworze. Było to wprowadzenia, a zarazem zawiązanie głównego wątku spajającego bohaterów. W zasadzie moglibyśmy wyłączyć ten fragment z naszych rozważań, ale intrygi będą się tutaj jeszcze przewijać, więc zostawmy go tutaj. Późniejszy etap to opowieść drogi. Dosyć długa podróż, która pozwala się scementować drużynie, stawiającej wspólnie czoła wyzwaniom. Wreszcie po dotarciu do Dorii zaczynają się działania wojenne. Mamy dwie armie stojące naprzeciwko siebie, które tylko czekają, żeby rzucić się sobie do gardeł. Co będzie dalej? Ciężko stwierdzić. Na pewno mamy jeszcze ciągnący się wątek religijny, a drużyna na swojej drodze spotkała już przynajmniej dwóch przedstawicieli deviria. Wyłania nam się dosyć złożona kampania, której różne elementy wymagają odmiennego podejścia.

Gdybyśmy grali na oryginalnej mechanice, to zgodnie ze złożoną obietnicą dostalibyśmy wszystko i nie musielibyśmy się nad tym zastanawiać. Postawiliśmy jednak na mechanikę zaadaptowaną z Vaesen i zaczęły się schody. W końcu jest to gra dedykowana do mierzenia się z nadnaturalnymi istotami, czyli deviriami. Wydaje się, że pasuje w punkt. Jednak, jak się okazało w trakcie grania nie do końca tak jest. Podczas podróży marzyłem o tym, żeby zaadaptować do rozgrywki rozwiązania z Forbidden Lands. W końcu tam jest taka elegancka procedura przemierzania heksów. W ogóle nasz pobyt w górach doskonale by się nadawał do tego, żeby rozegrać go na tej mechanice. Teraz kiedy doszliśmy do Dorii zastanawiam się, czy Twilight: 2000 nie dałby mi odpowiedzi na moje pytania dotyczące nadchodzącej bitwy. 

Z kolei ostatnio czytając zasady do Blade Runnera zacząłem się zastanawiać, czy to nie byłaby idealna mechanika, którą można by wykorzystać podczas grania w Zimowe Proroctwo. Wystarczyłoby trochę pokombinować nad nazwami. Zamienić punkty promocji na jakąś religijną walutę i mielibyśmy rozwiązany wątek korzystania z boskiej pomocy. Z kolei mechanika kupowania kosztownych rzeczy w BR idealnie oddaje ducha wożenia przy sobie złotych pierścieni, którymi szlachta manifestuje swoje bogactwo. Normalnie jakby ktoś się inspirował projektowaniem gier w Polsce na początku tego tysiąclecia. Znowuż rozwiązanie prowadzenia samochodów jest na tyle ciekawe, że można by je zaadaptować do jakiegoś bardziej skompilowanego powożenia, a może nawet jazdy konnej. Jednak ciągle brakuje nam tu mechaniki podróży, a Dominium jest gigantyczne, więc warto korzystać z jego bogactwa. 

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Przede wszystkim dlatego, że jestem zwolennikiem korzystania z mechanik, które wspierają wątki fabularne. Jeżeli do gry wprowadzamy bohaterów niezależnych, to zależy mi na tym, żeby byli jacyś. Jeżeli podróżujemy po górach, to ważna jest pogoda i jej wpływ na możliwość przemieszczania się. Kiedy kontaktujemy się ze sługami Złego, to warto żeby nie pozostawało to bez konsekwencji. Mógłbym pewnie tak wymieniać bez końca. Moja główna myśl pozostaje jednak taka, że żeby spełnić obietnicę gier, które starają się opowiedzieć o wszystkim potrzeba całą masę mechanik, które zagospodarują poszczególne obszary. 

Jako osoba prowadząca Zimowe Proroctwo czułbym się najbardziej komfortowo jakbyśmy mogli zmieniać na każdym etapie mechanikę na jakiej gramy. Dzięki temu miałbym poczucie, że to co się dzieje w fikcji ma jakieś odwzorowanie mechaniczne, a nie odbywa się tylko na poziomie narracji. Z drugiej strony takie skakanie, nawet po odmianach YZE, byłoby koszmarnie męczące dla wszystkich uczestników rozgrywki. Zwróćmy uwagę na to, że w każdej z gier od Fria Ligan punkty doświadczenia dostaje się za co innego i w nieco odmienny sposób. Zazwyczaj odpowiadamy na pytania, ale są one mniej lub bardziej dostosowane do gry, w którą gramy. W FL dostajemy je za odkrywanie heksów, a w Vaesen za obcowanie z nadprzyrodzonymi istotami. Przy zmianie mechaniki musielibyśmy zmieniać także ten element, a to stałoby się ekstremalnie nie intuicyjne i pewnie doprowadziłoby do jakiejś nerwowości. Zwłaszcza, że po jednej sesji dostawałoby się punkty za podróż, a na drugiej za coś zupełnie innego. Ciężko w takiej sytuacji wyrobić sobie jakieś nawyki.

Wydaje mi się, że na przykładzie różnych iteracji mechaniki YZE dobrze widać, jak trudno jest stworzyć grę, która pokryje wszystkie aspekty fabularne. Dobrym zwyczajem jest kiedy gra wspiera mechanicznie te aspekty, które są dla niej najważniejsze i wokół których będzie toczyć się rozgrywka. To nie oznacza, że nie można próbować na niej grać czegoś innego, ale trzeba się liczyć z tym, że jako osoba prowadząca nie dostaniemy odpowiednich narzędzi. 

Photo by jesse orrico on Unsplash

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.