Złowrogi cień czarnoksiężnika

Złowrogi cień czarnoksiężnika

Kiedy powiesz sobie dość

Wydaje mi się, że jeszcze o tym nie wspominałem, ale nie jestem entuzjastą walki w grach fabularnych. Przede wszystkim dlatego, że traci się na nią strasznie dużo czasu. Dlatego bardzo szanuję rozwiązania stosowane w grach typu PbtA, gdzie wszystko rozstrzyga się jednym rzutem. Nie traci się czasu na jałowe turlanie, a poziom frustracji nie rośnie z kolejnymi minutami. Mam poczucie, że długość scen walki wpłynęła na ilość poradników dotyczących poświęconych im opisów. Kiedy machanie mieczem ciągnie się w nieskończoność warto mieć na podorędziu słownik synonimów, a w kieszeni wizytówkę do zaprzyjaźnionego fechtmistrza.

Tamtego wieczora sięgnąłem po podręcznik do Warlocka, bo miałem już serdecznie dosyć mechanicznych aspektów Warhammera. Zresztą patrząc po ilości eksperymentów w naszym środowisku, nie tylko ja. Stary Świat jest pociągający, turlanie k100 już zdecydowanie mniej. Nie pamiętam już, czy to było oficjalne hasło towarzyszące promocji Warlocka, czy pojawiało się ono raczej w kuluarowych rozmowach. Niemniej od początku było wiadomo, że to system, który ma lżejszą mechanikę i będzie mógł zastąpić silnik Warhammera, żeby prowadzić przygody w Starym Świecie. Zresztą ruch polskiego wydawcy, żeby rozdzielić setting od mechaniki świadczy o tym dobitnie. Główny podręcznik zawiera wszystkie informacje potrzebne, żeby grać, a w oddzielnym Królestwie są informacje dotyczące świata.

Zresztą nawiązań do Warhammera jest więcej. Już we wstępie autorzy pozycjonują Warlocka jako grę fabularną w klimatach staromodnych gier fantasy. Co to w praktyce oznacza? Przywołanie klimatu obecnego w pierwszej edycji Warhammera, zarówno w treści jak i w grafikach. Niektóre profesje, jak chociażby ikoniczny szczurołap są niczym innym, jak zatrzepotaniem rzęsami w kierunku wielbicieli pierdycjic. Ilustracje zawarte w podręczniku spokojnie mogłyby się znaleźć w pierwszo edycyjnym podręczniku. To jest bardzo świadome działanie, które, patrząc po sukcesie zbiórki, przyniosło efekt. Dostaliśmy nowego Warhammera. Czy tak jest w rzeczywistości?

Inne kości

Podstawową różnicą w stosunku do gry o Starym Świecie jest odejście od k100. W Warlocku wszystkie testy wykonujemy kością dwudziestościenną. Przy tworzeniu postaci może się przydać także k6. Autor odszedł od cech zastępując je bogatą listą umiejętności, które wykorzystuje się podczas testów. Pewnie zastanawiacie się jak to się robi. Otóż odniesiemy sukces kiedy wynik na k20 powiększony o wartość umiejętności przebije próg 20. W przypadku testów przeciwstawnych wygrywa ten kto ma wyższy wynik. Mistrz gry może dodać karę albo premię do rzutu w postaci pięciu punktów dodatnich albo ujemnych. W walce działa to podobnie. Rundę starcia wygrywa ta postać, która uzyska wyższy wynik w rzucie przeciwstawnym, co sprawia, że każdy rzut ma znaczenie i przybliża nas do zakończenia pojedynku. Trzeba jeszcze obniżyć punkty wytrzymałości przeciwnika. Jednak nie ma ich znowuż tak dużo przez co gra sprawia wrażenie śmiertelnej. Chociaż strona atakująca zawsze jest w lepszej pozycji, co niechybnie świadczy o tym, że w Warlocku najlepszą obroną jest atak.

Występują tutaj jeszcze dwa istotne współczynniki – szczęście i odwaga. Sama idea szczęścia wydaje mi się ciekawym rozwiązaniem. Testuje się je, kiedy mistrz gry chce sprawdzić jak idzie bohaterom. W przypadku remisów również można odwołać się do tego współczynnika, żeby je rozstrzygnąć. Dodatkowo im więcej szczęścia ma bohater, tym mniej ma odwagi. Wynika to z tego, że w przesłości postać nie musiała dzięki swojemu fartowi często podejmować prób charakteru. Do mnie to wyjaśnienie przemawia. Odwagę testuje się w przypadku sytuacji oddziałujących na psychikę w negatywny sposób.

Kto zacz?

W Warlocku możemy wybrać jedną z czterech ras – człowieka, elfa, krasnoluda, bądź niziołka. Nie ma to żadnych konsekwencji mechanicznych. Jedynie wpływa na wybór profesji. Niektóre z nich są zarezerwowane dla konkretnych ras. Każda podstawowa profesja zapewnia nam konkretny ekwipunek, ale przede wszystkim wskazuje, które umiejętności i do jakiego poziomu będziemy mogli rozwijać. Ciekawym rozwiązaniem jest umiejętność profesji, która odzwierciedla poziom wyszkolenia w danym fachu. Testuje się ją podczas wykonywania czynności wynikających stricte z zawodu postaci. Jeżeli chodzi o ich dobór to znajdziemy tutaj raczej typowe propozycje. Niektóre są nieco oryginalniej nazwane jak łupieżca krypt. Są też takie przyciągające uwagę, jak mistrz ciast dla niziołków, czy wojownik tunelowy dla krasnoludów. Generalnie przekrój jest dosyć szeroki i każdy powinien znaleźć coś dla siebie.

Podczas tworzenia bohaterów otrzymujemy cały szereg tabel. Takich, które przydadzą się zarówno graczom, żeby określić kim są ich postaci, jak i mistrzom gry do planowania scenariuszy. Z każdym kolejnym miesiącem coraz bardziej doceniam sensowne generatory. Kolor oczu, czy włosów można samemu wymyślić, ale już łatwiej wylosować dlaczego się zostało banitą, czy co sprzedajesz jako handlarz. Mam wrażenie, że to bardzo ułatwia granie osobom mniej doświadczonym. Pamiętam, jak planowaliśmy nasze sesje do Warhammera, gdzie nie ma tego typu materiałów i graczki przez prawie rok szukały odpowiedzi na to, jakie mają motywacje, czy skąd pochodzą. Brakowało im doświadczenia i potrzebowały czasu, żeby to samemu określić.

Tutaj mamy niższy próg wejścia. Każda profesja jest opatrzona dwoma generatorami, które mają ułatwić granie. Dodatkowo znajdziemy te klasyczne tabele zgodnie, z którymi możemy wylosować kolor włosów, fryzurę i tego typu rzeczy. Dodatkowo rzucimy sobie na okrutne nieszczęście, które spotkało naszego bohatera w życiu, pamiątkę, pochodzenie, powód, dla którego wyruszyliście na szlak, mroczny sekret oraz znajomości. Jako drużyna możecie dowiedzieć się jak się spotkaliście.

Co jeszcze znajdziemy w podręczniku głównym?

Myślę, że warto jeszcze wspomnieć o kilku rzeczach znajdujących się w podręczniku. Otóż  jest tam cały rozdział poświęcony magii z obszerną listą czarów, zasadami ich stosowania oraz co szczególnie przyciągające uwagę rozróżnienie na podejście do magii według poszczególnych ras. Fajny dodatek, który sprawia, że krasnoludzie runy i elficki druidyzm to coś nieco innego. Mamy tutaj też fragment poświęcony artefaktom. Jak w każdym podręczniku znajduje się bestiariusz. Jednak w moim odczuciu jest on nieco ubogi. Zaciekawiło mnie podejście do goblinów, jako inteligentnej rasy, która jest tolerowana w Królestwie i ma swoją broń palną.

Mamy krótki rozdział ze wskazówkami dla mistrza gry jednak nie daje odpowiedzi, a pozostawia z wątpliwościami. Myślę, że w przypadku bardziej doświadczonych prowadzących to nie będzie problemem, ale dla nowych to nie jest dobre rozwiązanie. Oczekiwałbym wskazania konkretnej drogi. Może dobrym miejscem na taką dyskusję byłby jakiś suplement, ale nie podręcznik główny.

To, co kusi

Dla mnie dwie najważniejsze rzeczy, które oferuje Warlock to szybkie walki i podwójny bufor bezpieczeństwa przy czarowaniu, czyli dwa testy na niepowodzenie w przypadku gniewu zaświatów. Mam poczucie, że starcia będą szybkie i bolesne. Co sprawi, że broń będzie wyciągną tylko wtedy, jeżeli będzie to niezbędne. A kiedy już dojdzie do walki, to będzie długo pamiętana. Jeżeli chodzi o magię, to mam poczucie, że w czwartej edycji Warhammera czarowanie jest długie i niebezpieczne. W Warlocku czary mają swój koszt w punktach wytrzymałości, ale są szybsze. Mniejsze jest też  ryzyko związane z ich wykorzystywaniem. Co ciekawe mogą z nich korzystać wszyscy, ale osoby niewykształcone w tym kierunku będą ryzykować własnym zdrowiem.

Czy Warlock mnie do siebie przekonał? Tak, liczę na to, że w najbliższym czasie będę miał możliwość w niego zagrać, a przy okazji skorzystać z niesamowitych map od Kartografa Niepraktycznego.

Obraz Colleen ODell z Pixabay

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.