Buszowanie w czyjejś głowie

Buszowanie w czyjejś głowie

Pierwszy raz

Chociaż gry fabularne towarzyszą mi od najmłodszych lat, to nigdy wcześniej nie prowadziłem przygód z gotowych scenariuszy. Zawsze starałem się wymyślać własne. Inspiracji nigdy mi nie brakowało. Dużo czytam. Zdarza mi się oglądać jakieś filmy. Wystarczy tylko obserwować, gromadzić pomysły i potem zręcznie wykorzystywać je podczas sesji. Kiedyś bardziej stawiałem na improwizację, a notatki, które przygotowywałem były szczątkowe. Jednak z każdym kolejnym rokiem planowanie sesji wydłużało się. Chęć zaskoczenia graczy oraz zapewnienia im godziwej rozrywki motywuje mnie do robienia kolejnych notatek, sprawdzania informacji, a czasem nawet do narysowania jakiegoś planu. Mapa w tym przypadku byłaby zbyt górnolotnym stwierdzeniem.

Gdyby pierwszego stycznia 2021 roku ktoś powiedział mi, że będę korzystał z gotowych scenariuszy, to serdecznie bym go wyśmiał. A wiecie co jest najgorsze? Potem musiałbym go odszukać i przeprosić.

Moja nowa drużyna zadecydowała, że chce spróbować swoich sił, grając w Zew Cthulhu. System, który kojarzę od lat, ale nigdy nawet nie byłem blisko, żeby się w niego zagłębić. Cóż nadszedł czas, żeby to zmienić. W końcu czego nie robi się dla graczy.

Ostatnio hitem naszego rpgowego rynku są „Zestawy Startowe[1]”. Dlatego przygodę z Zew Cthulhu postanowiłem rozpocząć właśnie w ten sposób. Bardzo zaintrygował mnie scenariusz wprowadzający w mechanikę systemu, który rozegrałem od razu po rozpakowaniu paczki. Skoro tak dobrze mi szło, postanowiłem pierwszy raz w życiu skorzystać z gotowca. Było to zdecydowanie większe wyzwanie niż myślałem.

Matura z języka polskiego, czyli co autor miał na myśli

Do zadania podszedłem jak każdy prymus. Przeczytałem scenariusz dwukrotnie, zrobiłem dokładne notatki i wyciąłem materiały. W zasadzie byłem gotów, żeby prowadzić. Spotkaliśmy się i ruszyliśmy z kopyta. Po dwóch godzinach było po wszystkim. Gracze zachwyceni, a we mnie rosło poczucie niedosytu i nieopisana pustka.

Dlaczego tak było? Przede wszystkim, jak zapytałem graczy, co najbardziej utkwiło im w pamięci, to była to rozmowa ze sklepikarzem, który zrodził się w mojej głowie na potrzeby chwili, czyli postać której nie było w scenariuszu. Zaniepokoiło mnie to. Druga kwestia to to, że drużyna ominęła gotowe rozwiązania i zadomowiła się w szarej strefie. Nie powiem, z jednej strony było to imponujące, a z drugiej poczułem obawę, czy wszystko zrobiłem jak należy. Kołatało się pytanie – jak to możliwe, skoro w książce było tyle gotowych rozwiązań. Przez to gęste sito nawet mysz nie powinna się przecisnąć.

Do drugiego scenariusza przygotowałem się podobnie, jak do pierwszego. Efekt był lepszy, ale dalej mi czegoś brakowało. Czułem się skrępowany więzami jak Prometeusz na skale. Gracze chcieli na chwilę wyskoczyć z gotowej scenerii, a ja nie wiedziałem, czy mogę im na to pozwolić, czy nie. Gdyby to była moja przygoda, to nie miałbym nic przeciwko. Hulaj dusza, piekła nie ma. Jednak może ten konkretny autor, by sobie tego nie życzył. Może nie powinienem tak ingerować w czyjeś dzieło? W końcu scenariusz, to scenariusz, jak w filmie. Trzeba podążać jego torem.

Przed trzecią przygodą postanowiłem się jeszcze lepiej przygotować, zwłaszcza że z lubością zacząłem słuchać erpegowych podcastów i śledzić wpisy na różnych blogach. Tam znalazłem wiele odpowiedzi na frapujące mnie pytanie, jak bardzo można ingerować w czyjąś wizję. Otóż okazało się, że wbrew nazwie to ma niewiele wspólnego z planem filmowym, a przynajmniej takim z moich wyobrażeń. Prowadząc trzecią przygodę czułem się dużo swobodniej, dowolnie kreując scenerię i nie bojąc się wypuścić graczy w nieokreślone przez autora rejony.

Długo zastanawiałem się, czy było warto. Naprawdę po tylu latach samodzielnego wymyślania przygód było to coś zupełnie nowego. Z perspektywy czasu uważam, że to ważne doświadczenie, które otworzyło przede mną wrota do Zew Cthulhu. Mimo kilku opowiadań Lovecrafta, obejrzeniu serialu HBO i przeczytaniu podręcznika, mitologia Lovecrafta ciągle wydaje mi się grząskim gruntem. Nie czuję się tam równie pewnie, jak w świecie Neuroshimy, czy Warhammera. Myślę, że te początkowe przygody pozwoliły mi wyczuć klimat i oszacować poziom trudności dla badaczy. Ktoś mógłby powiedzieć, że zamiast tego wystarczyło obejrzeć jakiś podcast z przygodami. To prawda, to na pewno też stworzyłoby przestrzeń do refleksji. Niemniej takie przemyślenia byłby czysto teoretyczne, bo gram z konkretną grupą znajomych. Dzięki skonfrontowaniu ich z tymi gotowymi scenariuszami, weszliśmy w to razem. Na tej bazie możemy budować dalsze oczekiwania, co do scenariuszy, ale też wiemy, czego można się spodziewać.  Wydaje mi się, że najbardziej wartościowe w tym wszystkim jest to, że zrobiliśmy to razem. Dlatego nasza sfera doświadczeń jest podobna.

Gdybym mógł cofnąć się w czasie i udzielić sobie kilku praktycznych wskazówek jak zacząć swoją przygodę z gotowym scenariuszem, to brzmiały one mniej więcej tak. Przede wszystkim nie traktuj scenariusza jako zamkniętej scenerii. Zacznij od tego, żeby go umiejscowić w szerszym kontekście. Nie zapominaj, że poza jego ramami istnieje świat, który oddziałuje na wydarzenia i bohaterów. Wtedy będzie ci łatwiej się po nim poruszać. Nie bój się wprowadzać zmian, zarówno przed przygodą, jak i w jej trakcie. Co za tym idzie, pozwól graczom podążać swoimi ścieżkami. Na pewno wymyślą coś, co cię zaskoczy. Bądź na to gotów.

Kilka luźnych myśli na koniec

  1. Podoba mi się idea „Zestawów Startowych”. Chociaż mistrzuje od wielu lat, to nigdy nie byłem Strażnikiem Tajemnic. Dzięki temu pakietowi mogłem powoli wejść w świat mitów Cthulhu. Teraz mogę go dalej zgłębiać z poczuciem, że jest to gra, która odpowiada całej naszej drużynie. Odkąd pamiętam jako pierwszy, kupowało się podręcznik główny, ewentualnie podręcznik gracza w zależności od systemu. Myślę, że teraz warto iść w startery. Najpierw sprawdzić, czy to jest ten rodzaj rozrywki, na który chcemy poświęcać dużo czasu, a następnie inwestować czas i pieniądze w podręczniki.
  2. Jeżeli mam wybierać, to chętniej będę korzystał z własnych scenariuszy. Czuję się w nich dużo swobodniej i przede wszystkim lepiej je zapamiętuje. Godziny spędzone na rozmyślaniu, a potem spisywaniu własnych pomysłów, utrwalają je. Wreszcie mam wrażenie, że jestem w stanie głębiej wejść w motywację moich bohaterów niezależnych. To ja ich tworze i ustalam ich rolę w scenariuszu. Nie muszę nieustająco stawiać sobie pytania, o czym ta postać marzy, jakie ma motywacje, bo mam to wcześniej przemyślane.
  3. Czy będę w przyszłości korzystał z gotowych scenariuszy? To jest trudne pytanie i nie umiem na nie odpowiedzieć. Na pewno będę je czytał. Zresztą jako typowy zbieracz zgromadziłem już pokaźną kolekcję, więc szkoda, żeby się zmarnowały. Myślę, że warto poszerzać swoje horyzonty. Próbować nowych rozwiązań, które nie są dla nas intuicyjne. Każdy ma jakieś swoje przyzwyczajenia i naleciałości. Podejrzewam, że prędzej, czy później znowu się przełamię i skorzystam z gotowego scenariusza, ale tym razem podejdę do niego całkowicie elastycznie, czyli zupełnie inaczej niż za pierwszym razem.
  4. Myślę, że ważną lekcją, która płynie z tego doświadczenia jest sposób opisywania przygód. Do tej pory każdy scenariusz tworzyłem tylko i wyłącznie dla siebie. Nie dzieliłem się nim z szerszą publicznością. Dzięki zapoznaniu się z pewnymi standardami, być może pokuszę się o przygotowanie jakiejś przygody ze swoich zbiorów i podzieleniem się nią. Czuję, że dzięki tym trzem scenariuszom wiem, jak rozkładać akcenty przy publikacji. Na co warto zwrócić uwagę, a co można pominąć bez szkody dla czytelnika.
  5. Wśród moich rpgowych planów ciągle jest poprowadzenie dużej kampanii. Ostatnio zainspirowany wpisami Jaxy na blogu RPGowa Alchemia zacząłem brać pod uwagę „Lodowaty Płomień Duszy”, a w dalszej przyszłości „Maski Nyarlathotepa”. Jednak na to jeszcze zdecydowanie za wcześnie, zarówno dla mnie jak i moich graczy, ale od czego są marzenia. Wszystko przed nami, póki mamy siłę turlać kostki.

[1] Krótkie wyjaśnienie dla tych, którzy nie śledzą na bieżąco sytuacji wydawniczej. Są to zestawy wprowadzające do danych systemów. Najczęściej zawierające skrót zasad, kilka gotowych scenariuszy, zestaw kostek i w zależności od wydawcy różne inne dodatki. Taki pakiet pozwala rozpocząć przygodę z danym systemem. Może być dobrym wprowadzeniem, ale może też być odpowiedzią na pytanie, czy dana gra jest dla nas odpowiednia.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.