Czy należy zabijać smoka według schematu?

Czy należy zabijać smoka według schematu?

Ten tekst jest próbą rozliczenia się z zeszłorocznym wyzwaniem i próbą jego podsumowania w kontekście pisanych scenariuszy. 

Nie wiem, czy pamiętacie, ale w zeszłym roku podjąłem się wyzwania, które polegało na przeczytaniu pięćdziesięciu dwóch scenariuszy. Mimo ambitnego celu w połowie drogi postanowiłem odpuścić. Do powodów swojej decyzji przejdę za chwilę. Zanim to jednak nastąpi chciałem przywołać jeszcze ideę, która przyświecała temu pomysłowi. Jak sam to błyskotliwie ująłem, szukałem Złotego Graala notacji scenariuszy. Pewnie ktoś mógłby tutaj nie bez przyczyny zapytać – ki czort? Otóż chciałem podczas swoich poszukiwań odkryć różne sposoby spisywania gotowych przygód oraz wyciągnąć z nich to, co wydaje mi się najistotniejsze i wykorzystać podczas publikowania własnej twórczości. Muszę przyznać, że największe wrażenie w moim zestawieniu zrobiły na mnie scenariusze do czwartej edycji Warhammera. Sposób prezentowania w nich wyzwań wydał mi się odświeżający i dosyć intrygujący, ale o tym pisałem już w zeszłym roku. Artykuł znajdziecie pod poniższym linkiem:

Być może zastanawiacie się, dlaczego wracam do tego tematu skoro porzuciłem go w połowie i nie dokończyłem tego wyzwania. Otóż bezpośredni impulsem do powstania tego tekstu była recenzja Zabić Smoka napisana przez Kubę opublikowana na profilu Będzie Grane. Jeżeli łudziliście się, że będzie to tekst polemiczny, to muszę Was rozczarować. Zamierzam podjąć dyskusję, ale tylko z jednym aspektem przywołanym przez autora. A mianowicie z liniowością kampanii zaprezentowanej przez wydawców Zabić Smoka. Jednak zamierzam wyjść od tego punktu i pokusić się o nieco szerszą refleksję, która towarzyszy mi odkąd porzuciłem wertowanie kolejnych scenariuszy. 

Zanim to nastąpi chciałbym jeszcze podzielić się powodami, dla których zrezygnowałem z tego wyzwania. Przede wszystkim dlatego, że zamknąłem się w poczuciu obowiązku. Często narzucając sobie jakieś terminy, czy schematy działania umieszczam się w okowach powinności, a mam poczucie, że zupełnie nie tędy droga. Gry fabularne mają być odskocznią od codzienności. To ma być element życia, który sprawia radość i kojarzy się z przyjemnością, a nie kolejnym smutnym obowiązkiem. Dlatego odpuściłem. Nie był to jednak jedyny powód. Postanowiłem też zostawić pewną pulę scenariuszy nieprzeczytanych, żeby móc kiedyś w nie zagrać jako gracz. Wiem, że niektórzy moi mistrzowie wykorzystują elementy gotowych przygód. Poza tym jest pewna ich pula, które naprawdę chciałbym po prostu przeżyć, a nie przeczytać. To zupełnie inne doświadczenie. 

Wróćmy jednak do głównego wątku i refleksji nad tym, czy kampania przygotowana przez Wojtka, autora Zabić Smoka jest liniowa. Pokusiłbym się o następujące stwierdzenie. Król, smok i magiczny miecz może się taki wydawać, ale w istocie znajdziemy tam o wiele więcej, niż człapanie po śladach twórcy. Z czego może wynikać taki odbiór materiału? 

Przede wszystkim z ogólnie przyjętego sposobu spisywania scenariuszy, któremu najbliżej jest do solucji gier komputerowych. Pamiętam jak za dzieciaka czytało się opisy przejść poszczególnych wyzwań w różnych periodykach. Doskonale zapadł mi w pamięć obraz z Icewind Dale 2, z którym nigdy finalnie się nie uporałem. W przypadku naszych scenariuszy jest podobnie. Całkiem spora ich ilość spisana jest scena po scenie, czasami z lekkim odstępstwem prezentującym dwa równoległe wydarzenia do wyboru. Jednak w większości przypadków dostajemy opis tego, co ma się wydarzyć albo w zasadzie co powinno się wydarzyć. Tutaj dochodzimy do ryzyka, że ktoś kogoś będzie przeciągał przez te kolejne wydarzenia. Dzisiaj jednak nie o tym.

Nie umiem odpowiedzieć na pytanie, czy to wynika z preferencji, czy z przyzwyczajenia, ale dominują opisy liniowe. Takie, które prowadzą czytającego po sznurku. Może to dotyczyć przestrzeni, wtedy mamy charakterystyki kolejnych lokacji. Może zakładać kolejne wydarzenia w czasie. Może być osobliwą mieszanką tych dwóch elementów. W każdym razie dostajemy opis pewnej sekwencji. Zdecydowanie rzadziej mamy do czynienia z piaskownicami, czyli opisem miejsc, bądź wydarzeń, których wzajemne powiązanie aktywuje się dopiero poprzez działania graczy. 

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Dlatego, że Kuba postawił tezę, że Król, smok i magiczny miecz to jest liniowa kampania. Natomiast autor uparcie podkreśla, że świat przez niego wykreowany nadaje się do sandboxowego grania. Nie mam pojęcia, czy w tym przypadku prawda leży po środku, ale niewątpliwie obydwa te stwierdzenia są prawdziwe. Opis prezentowany w broszurce wchodzącej w skład pudełka z grą prezentuje opis liniowego przejścia całej ścieżki. Z drugiej strony ilość materiału, lokacje, tabele, wyzwania i publikowane regularnie dodatki skłaniają do refleksji, że można puścić graczy w świat i po prostu zobaczyć, co się wydarzy. Mamy oczywiście ramy tego Królestwa, ale nawet ograniczony nimi świat wydaje się być na tyle rozległy, że nie powinno zabraknąć przestrzeni do eksploracji. 

Kiedy zapoznawałem się z dołączoną do zasad broszurą z kampanią towarzyszyło mi poczucie, że mogę poszczególne lokacje rozegrać bez zagłębiania się w całość. Moją uwagę przykuł kult wielkiej żaby Kum-Kuma, czy też fort na pograniczu. Zresztą podjąłem próbę zebrania ekipy, żeby w praktyce przetestować mechanikę gry i zamierzałem rzucić drużynę właśnie do Lummag, żeby zmierzyli się z żaboludźmi. Niestety nie wyszło, ale nawet przez chwilę nie miałem poczucia, że główny wątek polegający na zabiciu smoka jest mi do czegokolwiek potrzebny. 

Tutaj warto postawić sobie pytanie, czy nie można było tego inaczej zaprezentować. Na pewno tak, ale w grę wchodzą tutaj dwie kwestie. Jedna wynikająca z tradycji spisywania scenariuszy, która poruszyłem już wcześniej. Druga, która powiązana jest z odbiorcą Zabić Smoka. Ciągle towarzyszy mi takie przeświadczenie, że mimo deklaratywnego stwierdzenia, że gra jest dla początkujących i zaawansowanych graczy, zdecydowanie bardziej skierowana jest do tych pierwszych. Upatrywać tego możemy w podobieństwie wydania do planszówki i w prostej, żeby nie powiedzieć klasycznej idei towarzyszącej całej kampanii. Dzięki temu osoba przychodząca ze świata gier komputerowych, czy planszowych powinna się bez problemu odnaleźć w tym temacie, a wydaje mi się, że o to chodzi. 

Osobiście najchętniej widziałbym publikacje, w której mamy opis poszczególnych miejsc wraz z ich powiązaniami, a do tego dostajemy opis przejścia, który najprawdopodobniej jest po prostu relacją z gry drużyny, która przemierzała jako pierwsza ten mikroświat. Dzięki temu uniknęlibyśmy wątpliwości, czym w zasadzie jest dany materiał.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.