Czy pakiety przygód to Złoty Graal?
Wyzwanie
Jakiś czas temu ku swojemu zdziwieniu przypomniałem sobie, że podjąłem się wyzwania, którego celem było przeczytanie pięćdziesięciu dwóch scenariuszy. Główną ideą tego przedsięwzięcia stało się skonfrontowanie z różnymi sposobami ich pisania i wyciągnięcia z nich tego, co najlepsze. W ramach tej akcji na początku roku popełniłem tekst o zbiorze przygód do Warhammera, gdzie podjąłem próbę porównania sposobu ich opisywania z tym znanym mi wcześniej z Zew Cthulhu. Jeżeli jesteście ciekawi to zapraszam do lektury.
Pewnie część z Was interesuje na jakim etapie jest to wyzwanie. Na ten moment mam za sobą piętnaście scenariuszy do siedmiu systemów. Licznik bije, aczkolwiek wolniej niż myślałem.
Przygoda, a nie scenariusz
Dzisiaj chciałbym odnieść się do rozwiązania jakie proponują nam twórcy Wyprawy za mur i innych historii. W polskim wydaniu podręcznika znajdziemy dwa pakiety przygody. Dosłownie tak się nazywają. Myślę, że w tym przypadku zrezygnowanie ze słowa “scenariusz” jest jak najbardziej celowe i uzasadnione. System jest dedekoidem nawiązującym do pierwszych edycji D&D. Jednocześnie autorzy często odwołują się do twórczości Ursuli Le Guin i jej monumentalnego cyklu o Ziemiomorzu. Oczywistym jest, że w tej sytuacji bohaterowie biorą udział w przygodach, a nie podążają za jakimś scenariuszem. Słowa mają znaczenie i w tym przypadku jednoznacznie ukierunkowują nasze myśli.
Wyprawa za mur i inne historie jest grą, która z założenia ma nie wymagać długich przygotowań. Twórcy wręcz posuwają się do takiego stwierdzenia, że wszyscy zaangażowani w rozgrywkę mogą się spotkać o tej samej godzinie, usiąść do stołu i rozegrać pierwszą przygodę. W poprzednim tekście dosyć wnikliwie opisałem ten proces od strony graczy. Dzisiaj chciałbym spojrzeć jak to wygląda od strony mistrza gry. Czy rzeczywiście jest tak, że możemy przyjść na sesję kompletnie nieprzygotowani i po godzinie wspólnych rozmów rozpocząć ciekawą i wiarygodną rozgrywkę? Myślę, że w tych rozważaniach będzie istotna zwłaszcza ta druga kwestia.
Dlaczego pakiet, a nie scenariusz?
W podręczniku podstawowym do systemu otrzymujemy dwa pakiety: Gniew ukrytego ludu i Sekretny kult. Każdy jest opisany na ośmiu stronach i składa się z krótkiego wprowadzenia opisującego o czym będzie dana przygoda, szeregu tabel, które mają nam posłużyć do przygotowania gry i zbioru bohaterów niezależnych. Główne założenie jest takie, że mistrz gry buduje szkic scenariusza w oparciu o wyniki losowe z tabel. Z tego wyłania się pewien szkielet, który ma zostać zapełniony częściowo przed grą, ale w większości w trakcie posiedzenia przy stole.
Bardzo istotną zaletą tego rozwiązania jest duża zmienność otrzymywanej przygody. Można ją rozgrywać z różnymi drużynami i za każdym razem będzie inna. Sprawia to, że jest to narzędzie, którego możemy używać wielokrotnie. Zakładam, że nawet w toku toczącej się kampanii jesteśmy w stanie skorzystać z takiego pakietu więcej niż raz, kontrolując wyniki.
Wróćmy jednak na chwilę do samej konstrukcji pakietu. Otóż jak już wcześniej napisałem przygotowanie przygody odbywa się symultanicznie do tworzenia bohaterów. Jest to o tyle ważne, że w zależności od pakietu część tabel zapełniamy informacjami pozyskanymi od graczy. W pierwszej z nich wpisujemy imiona postaci niezależnych, które pojawiły się w przeszłości drużyny.
Teoretycznie to powinno zadziałać, bo gracz stworzył tego NPC-a. Nadał mu imię. Zostało spisane na karcie wioski. Warto też podkreślić, że musiał chwilę zastanowić się jak go nazwać, żeby pasował do konwencji. Tym samym włożył w to pewną pracę. A mimo tego podczas naszej pierwszej sesji w pewnym momencie zaczęło się nerwowe poszukiwanie czyim kompanem jest postać, która właśnie się pojawiła. Na dodatek nikt nie chciał się przyznać. Mam wrażenie, że pomysł jest dobry i w wielu drużynach może to zadziałać. Jednak wymyślanie imion podczas tworzenia postaci jest na tyle mało angażujące, że można szybko o nich zapomnieć, więc po prostu nie zawsze to się sprawdzi.
Kolejne tabele prowadzą nas przez założenia fabularne danej przygody. W przypadku Sekretnego kultu dowiadujemy się jakie są zamiary sekty i kto stoi na jej czele. Jednocześnie w sekcji W podziemiach tworzymy za pomocą rzutów kolejne trudności, które będą musieli pokonać bohaterowie, żeby udaremnić działania przeciwników. To nakreśla nam kontekst i w zasadzie linię kolizyjną z drużyną. Następnie dostajemy listę bodźców, które mogą pchnąć gnuśnych bohaterów do działania i zestaw fałszywych tropów, żeby nie było za łatwo. W przypadku dodatkowych motywatorów dla drużyny mamy nawet zasugerowany czas po jakim powinniśmy wdrożyć te działania. Wreszcie w sekcji Droga wiedzie w przód i w przód mamy kolejne dwie tabele, które mają stworzyć zahaczki do ewentualnego kontynuowania rozpoczętego wątku, jeżeli chcielibyśmy rozegrać coś więcej niż jednostrzał.
Osobiście bardzo doceniam scenariusze, które sugerują jak można wykorzystać rozpoczęte wątki do ich kontynuowania. Z doświadczenia wiem jak bardzo gracze doceniają powracające elementy historii i bohaterów niezależnych. Dlatego warto budować kolejne etapy przygód na solidnym fundamencie jakim jest pierwsza historia. Niestety nie wszystkie z propozycji w tych tabelach są ciekawe, zwłaszcza te które są powtarzalne i grożą popadnięciem w pewien schemat. W związku z tym wydaje mi się, że trzeba świadomie korzystać z tych tabel i zastanowić się przed rozegraniem, czy otrzymany wynik zapewni naszej drużynie nowe, unikalne doświadczenia. W końcu każda dobra przygoda opowiada o czymś innym.
Muszę jeszcze wspomnieć o sekcji Co się niedawno wydarzyło?, która służy do zbudowania tła dla nadchodzącej przygody. Każdy z graczy losuje jakieś wydarzenie, w którym brał udział z jednym ze swoich kompanów. Następnie musi się z nim zmierzyć przy pomocy testu którejś cechy i w zależności od powodzenia ma to określone konsekwencje.
Jest to interesujące rozwiązanie, o którym nie do końca wiem co mam myśleć. Z jednej strony jest tak, że to gracze tworzą wstęp do rozgrywki. Na dodatek towarzyszą temu emocje związane z sukcesem, bądź porażką przy rzutach. Jednak potem zostajemy z tym bigosem i coś trzeba z nim zrobić. Słowo bigos nie jest tutaj przypadkowe, ponieważ omeny zwiastujące pojawienie się Sekretnego Kultu mogą być tak różnorodne, że potem ciężko będzie je złożyć w jedną całość. Lubię kiedy opowieści są spójne, a ich poszczególne części są kompatybilne. Tutaj miałem poważny problem, zastanawiając się czy uda nam się to wszystko połączyć w jakąś jedność. Tym razem się udało.
Czy to już złoty Graal?
Rzeczywiście da się przygotować przygodę w trakcie tej godziny, którą gracze poświęcają na stworzenie postaci. Dostajemy zarys scenariusza, który potem wspólnie realizujemy. W moim odczuciu wymaga to trzech rzeczy – zaangażowania graczy we współtworzenie świata, umiejętności improwizacji i kreatywności w łączeniu losowych elementów. Bez tego może to nie wyjść albo skończymy z poczuciem niedosytu. Wydaje mi się, że te trzy czynniki muszą zostać w jakimś stopniu spełnione, ale ich rozkład nie musi być równomierny. To znaczy, że jeżeli drużyna jest bardzo zaangażowana, to mistrz gry może być mniej kreatywny i pozbawiony dużego talentu do improwizacji. Jednak wszystkie z tych rzeczy muszą się objawić w tym czy innym stopniu.
Pakiet przygody to jest takie narzędzie, które możemy wykorzystać na kilka sposobów. Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyśmy przed spotkaniem stworzyli sobie z jego pomocą szkielet scenariusza, a następnie zapełnili luki. Możemy też wykorzystać tabele przy tworzeniu innych kampanii, czy też przygód. Z niektórych pewnie da się też korzystać na bieżąco w trakcie sesji.
Jest to niewątpliwie ciekawy pomysł, z którym warto się zmierzyć. Takie doświadczenie będzie bardzo cenne dla każdej mistrzyni i każdego mistrza gry. Jednak nie jest ono pozbawione wad, więc poszukiwania złotego Graala trwają dalej.
Zdjęcie: Katarzyna Zajączkowska
Dodaj komentarz