Echa RPG w procesie kreacji

Echa RPG w procesie kreacji

Materiał został mi udostępniony przez grupę kreatywną Lans Macabre jako patronowi systemu. 

Work in progress

Już dwukrotnie pisałem o przygotowaniach do zbiórki na Echa RPG – gry opartej o zbiór opowiadań Michała Cholewy osadzony w jego autorskim uniwersum Algorytmy Wojny. 

W pierwszym tekście odnosiłem się przede wszystkim do twórczości autora. W drugim pozwoliłem sobie na lekkie dywagacje odnośnie do tego, jak mogłaby wyglądać gra oparta o zbiór opowiadań Michała Cholewy. Uważam, że PbtA jest dobrze skrojone pod rozgrywanie kosmicznych dramatów opartych o relacje międzyludzkie. W poniższym tekście postanowiłem skonfrontować swoje oczekiwania i marzenia z propozycjami Lans Macabre, a konkretnie głównego projektanta gry, czyli Zbigniewa „Zeda” Zycha. Przede wszystkim materiał, który recenzuję, nie jest skończoną grą. Ciągle trwa proces twórczy i jeszcze wiele może się zmienić. Niemniej warto się nad tym pochylić, żeby ocenić w jakim kierunku to zmierza. Fragment podręcznika, który jest dostępny dla patronów, z założenia ma być grywalny, a co za tym idzie pozwala na testowanie mechaniki i wprowadzenie kolejnych zmian. Nie ma jeszcze opisu świata przygotowywanego przez Michała Cholewę. 

Kontekst

Na samym początku dostajemy krótkie wprowadzenie do świata. Z założenia gra jest adresowana zarówno do fanów twórczości Michała Cholewy, jak i dla osób, które nie miały z nią wcześniej styczności. Dlatego ważnym aspektem pierwszej części powstającego podręcznika jest odpowiednie nakreślenie kontekstu. Zed robi to w sposób przystępny dla współczesnego odbiorcy używając konkretnych etykiet i listuje poszczególne tematy. Dostajemy zarys tego w co będzie można grać, czyli sesje o wyprawach ratunkowych w kosmosie, o życiu kolonistów w odciętej od świata placówce, czy też o astronautach uwięzionych od siedmiu lat na stacji kosmicznej. Klimat rozgrywki określony jest następującymi etykietami:

  • Opowieść o trudnych czasach;
  • Thriller psychologiczny;
  • O samotności;
  • Postapokaliptyczna opowieść o odrodzeniu i nadziej.

Wyłania nam się z tego bardzo konkretny obraz rozgrywki i opowieści, która powstanie przy stole. Dzięki temu zarysowuje nam się odmienność Echa RPG od Gwiezdnych Wojen, czy Star Treka. Uzupełnieniem do tych sugestywnych etykiet są pryncypia gry takie jak nadzieja, paranoja, plemienność, dla całości jesteś nikim, świat jest śmiertelnie niebezpieczny, stres i desperacja, żyjesz bo coś umiesz, rutyna ratuje życie, technologia jest zaawansowana, ale zawodna, z wojskiem nie macie szans, teraz dzieje się coś najważniejszego. Połączenie wprowadzenia, etykiet i pryncypiów daje nam pełny obraz klimatu gry. Jednocześnie już na tym etapie warto zauważyć, że pryncypia znajdują nie tylko odzwierciedlenie w settingu, ale także w proponowanych rozwiązaniach mechanicznych. Nie wszystkie z nich są w pełni rozwinięte, ale w udostępnionym materiale jest jasno zaznaczone, że takie kwestie, jak np. paranoja czy technologia będą jeszcze rozwijane. 

Czyją maskę przywdzieję tym razem?

Podczas tworzenia postaci będziemy mogli wybrać jeden z zaproponowanych archetypów takich jak fajter, lider, naukowiec, ocaleniec, przestępca, specjalista czy technik. Każdy z nich ma dedykowane atuty, które sprawiają, że nasza postać będzie wyjątkowa. Kategorie są na tyle szerokie, że każdy znajdzie coś dla siebie. Nie ma jeszcze dedykowanej karty postaci/playbooków, więc ciężko stwierdzić jaki będzie efekt. Moim zdaniem warto byłoby się pokusić o bardziej predefiniowane playbooki. Są zdecydowanie bardziej intuicyjne i gracze mają wszystko w jednym miejscu. Co więcej wydaje mi się, że w settingach opartych o ludzkie społeczności warto byłoby dodać wybór zaprzyjaźnionych i zantagonizowanych BNów. To już od samego początku będzie dawać mistrzowi gry narzędzia narracyjne. 

Na ten moment postacie są opisane ośmioma cechami takimi jak waleczność, spryt, zaradność, charakterność, determinacja, urok osobisty, wiedza i technologia. Wydaję mi się, że jest ich nieco zbyt dużo i można by, bez szkody dla mechaniki, połączyć chociażby spryt z zaradnością, czy wiedzę z technologią. Zresztą propozycje zmian, o których tutaj piszę przed publikacją tekstu, przesłałem do Lans Macabre. Cechy mogą przyjmować wartości od -2 do +1. Ponadto tak jak już wcześniej wspomniałem, bohaterowie dysponują atrybutami, które podniosą ich kompetencje i sprawią, że będą wyjątkowi. 

Kolejnym wskaźnikiem, z którym się zetkniemy w Echa RPG jest zdrowie. Każda postać może przyjąć cztery stany. Kolejny będzie oznaczał śmierć bohatera. Możemy podzielić je na fizyczne i psychiczne. Ich mechanicznym odzwierciedleniem będą ujemne punkty do adekwatnych rzutów. Bohaterowie będą gromadzić też stres, który w początkowej fazie rozgrywki będzie dla nas korzystny, bo będzie generował punkty desperacji, czyli metawalutę, którą będziemy mogli podbijać wyniki naszych rzutów. Z czasem nagromadzona ilość stresu będzie odbijać się na naszej postaci i będzie dochodzić do pęknięć, czyli kryzysów emocjonalnych. Przypomina mi to mechanikę znaną chociaż z planszówki Cthulhu Death May Die, gdzie szaleństwo stanowi ważny aspekt rozwoju, ale jak się przesadzi, to możemy przedwcześnie zakończyć naszą rozgrywkę.

Już na początku rozdziału o tworzeniu postaci autor gry proponuje, żeby robić to razem, więc nic dziwnego, że kilka stron później pojawia się fragment o anatomii grupy. Relacje stanowią ważny aspekt mechaniki PbtA, więc byłem bardzo ciekaw jak to zostanie rozwiązane w Echa RPG. Przede wszystkim mamy tutaj relacje, przyjmujące wartości od -1 do +1. Jednak tym, co naprawdę mnie kupiło jest suwak określający stopień zgrania zespołu, który stanowi odzwierciedlenie tego, jak drużyna działa jako całość w konfrontacji ze światem zewnętrznym. To może fajnie odwzorowywać automatyzmy załóg statków czy stacji kosmicznych. Ostatnim wskaźnikiem, który otrzymamy będzie paranoja. Na razie są zarysowane jakieś pomysły, które wymagają jeszcze dopracowania. Dla mnie na tym etapie ważne jest to, że autor pamięta o pryncypiach, które sam sobie założył na podstawie prozy Michała Cholewy. 

Panie, ale jak w to grać 

Podczas rozgrywki będziemy używać dwóch kostek sześciościennych i dodawać, bądź odejmować różne modyfikatory wynikające z cech, atrybutów, sprzętu czy relacji. W zależności od rezultatu będziemy mieć sukces, sukces z konsekwencją lub porażkę. Fabularne działania naszych bohaterów będą uruchamiać ruchy, które będą wymagać przetestowania za pomocą rzutu. Dlatego warto przyjrzeć się ruchom zaproponowanym przez Zeda. Chyba w tej części materiału najbardziej widać, że prace nad podręcznikiem ciągle trwają. Zaproponowane rozwiązania są grywalne, ale nie są jeszcze doszlifowane. 

Do dyspozycji mamy cztery ruchy podstawowe takie, jak:

  • Dowiem się więcej;
  • Ja to ogarnę;
  • Współdziałamy;
  • Dam radę.

Nazwałbym je dosyć klasycznymi. Z podobnymi spotkamy się w innych grach opartych o PbtA. Dostajemy też całą masę ruchów zaawansowanych. Moim zdaniem wymagają one jeszcze selekcji, bo jest ich za dużo. Część z nich jest dosyć podobna, więc można by je zastąpić jednym ruchem korzystającym z różnych cech w zależności od okoliczności. Na plus poczytuję to, że rzeczywiście dostosowane są do tego settingu i pokrywają spektrum wyzwań jakich doświadczą bohaterowie. Dwa ruchy, które przykuły moją uwagę i bardzo pozytywnie je oceniam, to rutyna ratuje życie i jesteśmy jak rodzina. Pierwszy z nich bezpośrednio nawiązuje do pryncypiów i podkreśla, że codzienne zajęcia pomagają chociażby pozbyć się stresu. Drugi wpływa na zgranie grupy. Obydwa są dedykowane do odgrywania retrospektywnych scen, czyli pogłębiają fabułę.

Mistrz Gry, czyli kto to właściwie jest w tym układzie

Na koniec dostajemy jeszcze fragment poświęcony roli mistrza gry. Osoba prowadząca w PbtA staje przed innymi wyzwaniami niż w tradycyjnych grach fabularnych opartych na scenariuszach. Dlatego ważne jest już na początku odpowiednie określenie jej zadań. Tutaj MG aranżuje rozpoczynającą scenę, określa pierwsze wyzwanie i oddaje inicjatywę drużynie. Sam bym tego lepiej nie ujął. Wymienione są pryncypia, którymi powinna się kierować osoba prowadząca, ale zasadniczo nie odbiegają one od tych znanych z innych gier na PbtA. Wyraźnie podkreślono, że to decyzje graczy są najważniejsze i ich działania powinny napędzać fabułę. Najważniejszy postulat mocno wybrzmiewa nawet w tym testowym materiale.

Z myśli wartych wyróżnienia w rozdziale dla MG, to rozpoczęcie od krótkich scen obrazujących codzienność naszych bohaterów. Ten pomysł jest mi bliski, bo umiejscawia postaci już od samego początku w pewnym kontekście. Daje im też normalne życie zanim będą musieli się zmierzyć z jakimś ekstremalnym wyzwaniem w myśl zasady, że teraz dzieje się coś najważniejszego. Znajdziemy też kilka intrygujących pomysłów na rozgrywkę, których nie było w zbiorze opowiadań, więc świat się wyraźnie rozrasta. Wreszcie Zed przekłada pryncypia na praktyczne przykłady, jak ich używać podczas sesji. Bardzo cenny materiał. Ostatnią rzeczą, na którą chciałbym zwrócić uwagę, jest fragment poświęcony komunikacji przy stole. Zrobiło na mnie wrażenie tak wyraźne postawienie nacisku na klarowne formułowanie przekazów, unikanie niejasności i karania postaci graczy za błędy komunikacyjne, wynikające z różnej interpretacji formułowanego komunikatu. Myślę, że to cenna myśl, żeby MG nie kręcił tylko mówił wprost. Nawet jak nie planujecie grać w Echa RPG, to warto ją sobie wziąć do serca. 

W oczekiwaniu

Po dokładnym zapoznaniu się z przygotowanym materiałem dalej uważam, że jest na co czekać. Przed autorami na pewno jeszcze wiele pracy. Nie wszystko jest napisane. Część mechanizmów nie została jeszcze wymyślona i dopracowana. Na pewno każda kwestia wymaga jeszcze wyszlifowania, żeby błyszczała nie tylko w słonecznym świetle, ale także w blasku księżyca. Mimo tego jestem spokojny o to, że efekt finalny, który otrzymamy, będzie satysfakcjonujący. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.