Kości przemówiły: pas

Kości przemówiły: pas

Los zadecydował

Wczoraj dosyć niespodziewanie zakończyliśmy naszą kampanię w Neuroshimę. Graliśmy w nią prawie dwa lata. Kiedy siadaliśmy do stołu nic nie zwiastowało rychłego końca. Jednak kiedy padły pierwsze strzały niektórzy już przeczuwali, że nadchodzi kres naszych przygód jako Duchy Puszczy. Kości tego dnia były bezlitosne. Dwie jedynki w Neuroshime nie zwiastują niczego dobrego. Skończyło się postrzałem w głowę. Odliczanie się zaczęło. Tego dnia bohaterowie przyjęli jeszcze dwie dawki ołowiu w ten newralgiczny ludzki organ, jakim jest mózg. Umówiliśmy się, że śmierć nie nastąpi od razu tylko będą mieli jeszcze okazję dograć te kilka scen zmierzając ku nieuniknionej śmierci.

Wczorajszy koniec naszych przygód był zaskakujący, ale nie mogę napisać, że się go nie spodziewaliśmy. Nie mieliśmy tylko świadomości, że nastąpi aż tak szybko. Po wyjściu z naszego bunkra na pustyni miałem wrażenie, że nasza kampania siadła. Po dosyć ograniczonej przestrzeni podziemnej lokacji ogrom Vegas okazał się przytłaczający, zwłaszcza w sytuacji, w której trzeba było wziąć na swoje barki ciężar odpowiedzialności i podjąć decyzję, co do dalszych losów kampanii. Jak się wyjaśniło podczas podsumowania kampanii, presja nadciągających konsekwencji okazała się być zbyt wielka. Przez to drużyna grała zachowawczo i nawet to nie uchroniło ich przed śmiercią.

Zwiastuny apokalipsy

Dlaczego czuliśmy, że nadciąga koniec Duchów Puszczy? Przede wszystkim od rozpoczęcia naszych rozgrywek w Neuroshimę minęły cztery lata. Przez ten czas rozegraliśmy dwie mini kampanię i jedną poważną, którą właśnie skończyliśmy. To był też okres, który przyniósł wiele zmian. Rozwinęliśmy się jako drużyna, poszerzyliśmy swoje horyzonty i najzwyczajniej w świecie coraz bardziej czuliśmy niedosyt turlając trzema k20tkami. Z każdą kolejną sesją ilość naszych frustracji rosła, a liczba blizn wzrastała wykładniczo. Wszystkie znaki na niebie i ziemi zwiastowały rychły koniec drużyny.

Dla mnie kluczowym czynnikiem było znużenie Neuroshimą. Przede wszystkim mechaniką, która pozornie pozwalała się rozwijać bohaterom. Mam poczucie, że ile punktów doświadczenia bym nie rozdał, to ciągle było za mało, żeby gracze poczuli się pewniej. Zresztą jak można tego oczekiwać, kiedy jeden pechowy strzał decyduje o wszystkim. Nie tylko ja to tak postrzegałem, bo za każdym razem jak przychodziło do testowania umiejętności, zaczynały się jęki przy stole. W końcu przed wczorajszą sesją uprzedziłem graczy, że jak skończymy naszą kampanię w Vegas to potrzebuję przerwy przed kolejnym rozdziałem. Los zadecydował, że przerwa owszem będzie, ale kolejnego rozdziału już raczej nie uświadczymy.

Kartonowe dekoracje

Mechanikę pewnie prędzej, czy później udałoby się zmienić, ale sam pomysł na kampanię w pewnym momencie po prostu się wypalił. Z założenia całość miała być opowieścią o członkach gangu motocyklowego przemierzających resztki cywilizowanego świata. Koncepcja wydawała się fajna. Przed rozpoczęciem zarzuciłem graczom kilka pozycji, które mogli obejrzeć, żeby lepiej wczuć się w klimat. Wyszło połowicznie, co niestety bardzo doskwierało naszym rozgrywkom, bo niektóre rzeczy, które wydawały mi się oczywiste dla nich takie nie były. Zresztą wszystko w przyjaznej atmosferze wyjaśniliśmy sobie podczas naszego wczorajszego spotkania. Będziemy dalej grać razem, tylko już w coś innego.

Dla przykładu jednemu z bohaterów skradziono motor, w ogóle się tym nie przejął. Stwierdził, że będzie teraz jeździł z kimś innym, na drugiego. Wtedy po raz pierwszy poczułem, że ta koncepcja w pewnych aspektach jest czysto fasadowa. Nie mieliśmy wspólnej wizji jak ma to wyglądać i przez to pojawiły się drastyczne rozbieżności w pojmowaniu świata wyobrażonego. Gdzieś ciągle mi to rezonowało. Wreszcie jeden z bohaterów poświęcił się i zginął heroiczną śmiercią. Pech chciał, że była to najbardziej klimatycznie odgrywana postać, całkowicie osadzona w naszym gangu motocyklowym. Jej następca już taki nie był, co zresztą stanowiło naturalną konsekwencję tego, że klub zszedł na czwarty, czy też dziesiąty plan. Gracz po prostu odrzucił konwencję, która była dla niego zbyt ograniczająca, a niewiele wnosiła w kontekście naszych rozgrywek.

Dzisiaj zupełnie inaczej podszedłbym do tego tematu. Przede wszystkim spróbowałbym podczas sesji zero zadbać o to, żeby nasza wizja kampanii była spójna. Od pewnego czasu staram się poświęcać temu więcej uwagi. Przed pierwszym spotkaniem tworzę skrypt fabularny, opowiadam o swoim pomyśle na grę i wsłuchuję się w potrzeby graczy. Ponadto, czasami udaje mi się przygotować wyciąg z zasad. Dzięki temu łatwiej nam się gra i mamy wspólny fundament, na którym możemy budować. Zresztą w tym przypadku refleksja była obustronna. Jeden z graczy stwierdził, że żałuje że nie obejrzał chociaż kilku odcinków Synów Anarchii, to pewnie lepiej pozwoliłoby mu się odnaleźć w tym świecie. To wszystko pokazuje jak ważna jest rozmowa. Myślę, że zabrakło jej na początku, ale warto było także co jakiś czas robić pauzę, żeby wspólnie ustalić na jakim kursie jesteśmy. Może gdybyśmy poświecili więcej czasu na rozmowy pomiędzy poszczególnymi etapami to by lepiej wyszło. Na pewno jest do dla nas wszystkich lekcja na przyszłość.

Kiedy soczewka już nie wyostrza

Ostatnim i być może największym problemem, z którym się mierzyliśmy była kwestia skali. Na wstępie zaznaczę, że zmiana systemu rozwiązałaby tę kwestię, ale jak już wspominałem zaczęliśmy grać w Neuroshimę dosyć dawno i wtedy nie mieliśmy aż takiego rozeznania wśród dostępnych gier fabularnych. Myślę jednak, że warto w tym podsumowaniu pokusić się o tę refleksję, bo ona doskonale zobrazuje drogę jaką przeszliśmy.

Przede wszystkim linia wydawnicza Neuroshimy uzupełniona o mnogość dodatków obiecuje nam możliwość grania prawie we wszystko. Można odgrywać postapokaliptycznych gladiatorów, kierowców biorących udział w szalonym wyścigu ku zagładzie, czy wreszcie wybudzonych z hibernacji mieszkańców poprzedniego świata. To wszystko wspaniale wygląda na papierze. W rzeczywistości, przy przeciętnych rzutach można zagrać lekko wyróżniającym się bohaterem. W naszej czteroosobowej drużynie mieliśmy jedną postać, którą los obdarzył naprawdę dobrymi statystykami. Pozostali pasowali do przedstawionego powyżej opisu. Niestety choćby dwoili się i troili, to nie byli w stanie przełamać tego schematu. Neuroshima zdecydowanie nie sprzyja rozwijaniu cech, stawiając na umiejętności, które mechanicznie istotne są dopiero w okolicy pięciu, czyli wtedy kiedy zaczyna działać suwak.

Dlaczego o tym wszystkim piszę? To powinno było zdefiniować nasze granie, ale my chcieliśmy czegoś więcej. Zresztą podczas podsumowania wyszło, że graczom podobała się ta przemienność elementów. To, że poszczególne etapy naszej podróży różniły się od siebie i wymagały zdecydowanie innego podejścia, a co za tym idzie innych testów. Jednak problem wyostrzył się, kiedy przyjechaliśmy do Vegas. Jedno z największych istniejących w Neuroshimie miast, które nie doczekało się własnego podręcznika. Wymagało to bardzo dużej ilości przygotowań i przemyślenia całego tematu, żeby ten mikroświat stał się intrygujący i pociągający dla mojej drużyny. Wydaje mi się, że wspólnie udało nam się stworzyć naprawdę wielką piaskownicę. Tyle tylko, że nasi bohaterowie ciągle pozostali tacy jak byli. Za mali do możliwości jakie oferowała im fabularna otoczka. Mechanicznie mogli ciągle grać swoimi chojrakami, którzy zabiją kogoś na zlecenie, ale rozgrywki o władze to były dla nich za wysokie progi. Zresztą jak podkreślił jeden z graczy na podsumowaniu, jedynym ich aktywem było życie postaci, dlatego nie chcieli go stracić, a co za tym idzie grali zachowawczo.

Po tej refleksji pozostają ze mną dwie myśli. Pierwsza jest taka, że my już dawno przestaliśmy grać w Neuroshimę, tylko przez długi czas się oszukiwaliśmy. Dobrze, że nie ciągnęliśmy tego związku przez kolejne miesiące. Podejrzewam, że byłoby coraz gorzej. Druga, która gdzieś nie śmiało próbuje się przebić to, żeby wykorzystać Vegas do rozgrywki na innej mechanice. Jestem ciekaw jak Towarzysze albo ARC by się tutaj sprawdzili. Intrygujący pomysł.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.

Wieści z gawry

Pazuremspisane, wprost do Twojego legowiska