Loch na miarę dobrej zabawy

Loch na miarę dobrej zabawy

So You Want To Be A Game Master

Po książkę Justina Alexandra sięgnąłem z ogromną dozą zainteresowania, ale bez specjalnych oczekiwań. Wolę treści spisane niż wideo poradniki, dlatego uznałem, że jest to dla mnie idealny produkt. Poza tym brakuje mi takich materiałów jak So You Want To Be A Game Master. Istnieje, co prawda How To Write Adventure Modules That Don’t Suck, ale ze względu na sposób wydania książka jest niepraktyczna i nieporadna. Pod tym względem seria poradników Graj Czymśtam była całkiem nieźle przemyślana. Justin Alexander dobrze zaadresował potrzebę posiadania publikacji, która wprowadzi Cię w tajniki mistrzowania i przy okazji będzie można ją zabrać do autobusu. Wystarczy napisać, że mieści się w większą kieszeń.

Trzeba oddać autorowi, że ma talent do pisania. Nim się obejrzałem, a doszedłem do rozdziału poświęconego projektowaniu lochów. Tam na razie się zatrzymałem, żeby odrobić pracę domową zadaną mi przez Justina. Miałem zaprojektować własne podziemia wykorzystując zaproponowane przez niego zasady. Częściowo mi się to udało. Mam takie przeświadczenie po rozegraniu sesji, że warto byłoby jeszcze uwzględnić upodobania i informację zwrotną od graczy w projektowaniu tego typu miejsc. Z drugiej strony, autor zwraca się do osoby, która jeszcze nie prowadziła żadnej sesji i będzie zaczynać swoją przygodę z mistrzowaniem, więc pewnie nie dysponuje takimi danymi. Może też być tak, że ten temat pojawia się na dalszym etapie tej publikacji. Przejdźmy jednak do rzeczy. 

Kontekst, czyli wyprawa z kapłanem wiecznego ognia i córką wodza klanu bobrów

Na poprzedniej sesji bohaterowie po zapoznaniu się z miejscowymi plotkami postanowili wyruszyć na północ, żeby spalić wielkie słomiane kukły, które uwłaczały miejscowemu bóstwu – Wiecznemu Ogniowi. Przy okazji zgodzili się być wysłannikami miejscowego klanu bobrów, który postanowił zawrzeć sojusz z Olbrzymami z Zamku Krwawego Kła, żeby zapewnić sobie bezpieczeństwo. Drużyna zgodnie z planem wyruszyła na północ, gdzie czekała ją niemiła niespodzianka. Słudzy wampirów z zachodu ładowali słomiane kukły na wozy. Tym wydarzeniem zakończyliśmy nasze pierwsze spotkanie przy stole. 

Myślę, że bardzo ważnym elementem zrozumienia jak doszło do przygotowania tego lochu jest opisanie również tego, co się działo pomiędzy naszymi sesjami. Kiedy zakończyliśmy część fabularną pierwszego spotkania zapytałem graczy, gdzie planują się udać. W końcu mogli podążyć szlakiem słomianych kukieł albo kompletnie je odpuścić i wyruszyć do Zamku Krwawej Pięści. Postanowili dokończyć to, co zaczęli. W związku z tym wiedziałem, że moje myśli powinny podążyć w tamtym kierunku. Ze strony jednego z graczy padła też obawa, czy mają jakiekolwiek szanse w starciu z wampirami. Pozostali ją podchwycili, więc wiedziałem, że trzeba będzie się z tym jakoś zmierzyć. Zwłaszcza, że podczas wcześniejszych rozgrywek padały wątpliwości czy wyzwania które stawiam przed drużyna nie są za trudne. 

Rzeczywiście wampiry w Forbidden Lands, to wymagający przeciwnicy. Gracze podczas tworzenia świata założyli, że jest to siedziba wampirów, więc jest ich co najmniej kilka. A nasi bohaterowie nie mają jeszcze żadnych rozwinięć, więc takie starcie mogłoby się zakończyć tylko w jeden sposób. To wszystko skłoniło mnie do wniosku, że kukły po prostu nie mogą trafić na zamek. Musi być jakieś inne miejsce, do którego zostaną zabrane. Moja potrzeba znalezienia innego punktu docelowego pokryła się z lekturą So You Want To Be A Game Master. Akurat kończyłem czytać rozdział o prowadzeniu lochów, po którym następowała praca domowa. Dzięki temu wpadłem na pomysł, żeby stworzyć niewielką pracownię, która będzie połączona z zamkiem wampirów i jak komuś będzie bardzo zależało, to będzie mógł go odwiedzić, ale drużyna nie będzie musiała do niego wchodzić, żeby osiągnąć swój cel. Druga sesja pokazała, że była to słuszna koncepcja, która zapewniał nam prawie cztery godziny dobrej zabawy. 

Przegląd założeń jakie przyświecały temu projektowi

Postanowiłem wypisać w punktach zasady, które przyjąłem podczas projektowania tego lochu. Większość z nich pochodzi z książki So You Want To Be A Game Master, ale nie wszystkie. Część została mi w pamięci po prelekcji Boodzika na zeszłorocznej Zjavie. 

  1. Justin zaproponował, żeby podczas tej pracy domowej stworzyć podziemia, które będą się składać z dziesięciu pomieszczeń. Pięć z nich miało być interaktywnych i stawiać wyzwania przed graczami, drugie pięć to były sale dodające kolorytu do samego lochu i otaczającego świata. W tym takie miejsca, gdzie można było odpocząć. Autor zalecał, żeby nie umieszczać ich na przemiennie. Bardziej niż mniej udało mi się zrealizować to założenie. Miałem nieco więcej interaktywnych miejsc, ale podświadomie czułem, że drużyna i tak postanowi ich nie eksplorować, co okazało się prawdą, więc wyszło tak jak trzeba. Warto wspomnieć, że decyzje graczy w dosyć ciekawy sposób zaburzyły ten schemat, ponieważ część groźnych mieszkańców podziemi została przez nich sprowokowana do zmiany miejsca pobytu. Myślę, że to jest cenna obserwacja na przyszłość. 
  2. So You Want To Be A Game Master otworzyło mi oczy na jedną rzecz i myślę, że to się już nie zmieni – na kwestię postrzegania pułapek. Do tej pory myślałem o nich w sposób punktowy, a nie procesowy. Aktywowanie zapadni, czy trującego gazu było dla mnie momentem. Niezdany test spostrzegawczości i od razu następuję aktywacja. Justin zupełnie inaczej przedstawia ten mechanizm. Zakłada, że najpierw następuje faza szukania pułapki, później faza aktywacji i wreszcie rozstrzygnięcie. Tym na co szczególnie położony jest nacisk jest faza aktywacji, czyli potraktowanie tego wydarzenia jako wątku fabularnego. Jest to sytuacja, której gracze mogą próbować się przeciwstawić, znaleźć rozwiązanie. Przemówiło to do mnie. Rozegraliśmy tak jedną, jedyną pułapkę, którą zastawiłem i wyszło nad wyraz dobrze. Drużyna działała w obliczu zagrożenia cały czas szukając solucji. Ostatecznie postanowili zaryzykować życie jednej z postaci.   
  3. Tym, co mi wyszło dosyć naturalnie były wyzwania jakie postawiłem przed drużyną. Wchodzili do pracowni pomników, gdzie główną osią działań było ożywianie statui i sprawdzanie, czy tli się w nich jakieś życie. Wszystkie zdarzenia i spotkania zostały wymyślone w oparciu o ten motyw przewodni. Szczególnie dumny jestem z tego, że z wieloma sytuacjami, które zaplanowałem można było się mierzyć na różne sposoby, korzystając z różnych umiejętności. Nasza drużyna jest dosyć zróżnicowana, więc na etapie projektowania przyświecała mi taka idea, żeby każdy miał coś do roboty. Wyszło bardzo dobrze i skończyliśmy tylko na jednej walce. Bardzo podobało mi się jedno z rozwiązań, które zastosowali bohaterowie. W komnacie leżały zbroje. Uznali, że mogą w każdej chwili ożyć i ich zaatakować, więc wyprosili je za drzwi i zamknęli. Takie kreatywne rozwiązania zostają ze mną na długo. 
  4. Autor So You Want To Be A Game Master zachęca do przygotowania krótkich opisów każdego pomieszczenia, który w razie czego można nawet przeczytać graczom. Stawia duży nacisk, żeby skupiać się nie tylko na zmyśle wzorku, ale także na co najmniej dwóch innych. Zastosowałem tę zasadę, ale nie jestem przekonany, żeby w rewolucyjny sposób wpłynęła na naszą rozgrywkę. Zobaczę jak będzie się sprawdzać podczas kolejnych przygód. 
  5. Mimo tego, że świadomie zrezygnowałem z tabeli losowych zdarzeń nasz loch żył. W moim graniu to zawsze było kluczowe, żeby świat wyobrażony poruszał się swoim rytmem, a nie aktywował w momencie pojawiania się graczy. Aktywowałem jeden zegar i śledziłem, czy doszło już do uwolnienia się wielkiej słomianej kukły, czy ciągle jest uwięziona. Gracze wybrali bezpieczne podejście, więc Snopek zdążył się zerwać z łańcucha. Przy tej pracy domowej Justina jakby z obowiązku wspomina o tabelach losowych spotkań. Może to świadczyć o tym, że temat jeszcze powróci. Ja sam mam taki problem z losowymi tabelami, że wymagają przygotowania, a nie zawsze jest na to czas. Uniwersalne tabele średnio się sprawdzają, przynajmniej nie spotkałem jeszcze takich które by mnie urzekły. 
  6. Wreszcie ostatnia rzecz, o której chciałbym wspomnieć to trzy różne wejścia do lochu. To akurat wyciągnąłem z prelekcji Boodzika. Drużynie trzeba zapewnić możliwość dotarcia do wnętrza na różne sposoby. Co ciekawe Justin kompletnie pomija ten wątek zakładając, że można wejść tylko od frontu. Za to duży nacisk kładzie na pętle, żeby można było omijać pomieszczenia i zagrożenia. Wydało mi się kluczowe zapewnienie różnych wejść do przybytku. Przede wszystkim dlatego, że to już na początku wymaga od graczy podjęcia decyzji. Moim zdaniem wprowadza ich to w tryb kombinowania i szacowania ryzyka, czyli stanowi dobrą rozgrzewkę przed wyzwaniami lochu. 

Oczekiwanie na dalszy ciąg

Na szczęście nasza nowa kampania w Forbbiden Lands dopiero się rozpoczęła, więc wiele rozgrywek jeszcze przed nami. Podobnie jest z książką Justina. Przeczytałem dopiero jedną trzecią. Przede mną kolejny rozdział o bardziej zaawansowanym projektowaniu lochów. Już nie mogę się doczekać, co autor ma mi do zaproponowania. Moi gracze też na pewno czekają z niecierpliwością, zwłaszcza że to planują w przyszłości powrót do Pracowni Pomników. Zostawili za sobą nierozgrabione zwłoki, a w końcu magiczne przedmioty nie rosną na drzewach. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.