Mistrzu Gry bądź jak Sokrates

Mistrzu Gry bądź jak Sokrates

Sposobów budowania scenariuszy jest pewnie tyle, co mistrzów gry. Każdy ma swój unikalny warsztat. Niektórzy się nim dzielą, inni trzymają swoje klocki w ukryciu i po kryjomu wznoszą z nich budowle. Nie ma w tym nic złego. Tak, jak nie ma idealnej metody konstruowania przygód. Każdy sposób jest dobry, jeżeli zapewnia solidną rozrywkę naszej drużynie.

Chciałem się z Wami podzielić jednym ze swoich sposobów. Jak widać po tytule nie jest ona zbyt odkrywcza, bo jej korzenie sięgają Starożytności. Jednak fakt, że utrzymała się tyle czasu na topie może świadczyć o tym, że coś w sobie ma. Może warto dać jej szansę i spróbować. Otóż bardzo często zaczynam układanie scenariusza, bądź pojedynczego wątku od nakreślenia wątpliwości.

Myślę, że warto tu podkreślić, że ta metoda sprawdza się w przypadku bardziej doświadczonych graczy, dla których odgrywanie postaci jest kwintesencją gier fabularnych. Oczywiście nie ma reguły. Warto potraktować to jako sugestię, kiedy korzystać z tego sposobu. Potrafię sobie wyobrazić drużynę świeżo upieczonych bohaterów, którzy podczas pierwszej sesji stają przed kluczowym dla nich dylematem i się w tym odnajdują.

Widzę jednak dwa zagrożenia. Część mniej doświadczonych graczy może potraktować to jako ustawienie kompasu moralnego bohatera, wyboru ścieżki, którą ma podążać jego postać. Drugie zagrożenie dotyczy natomiast bardziej doświadczonych graczy, którzy biorą udział w kolejnych przygodach siłą inercji, bardziej ze względów towarzyskich niż z potrzeby przeżywania. Ten rodzaj potraktuje dylemat jako kolejne zadanie do wykonania. Nawet nie próbujcie sobie tego wyobrażać, bo może zrobić się nieprzyjemnie.

Pewnie część z Was zastanawia się jakiego typu to są pytania i czy każde nadaje się na scenariusz. Ja wybieram takie, które będą zmuszały bohaterów do pokazania swojej prawdziwej natury. Do ponownego przeanalizowania motywacji bohatera i zastanowienie się, jak powinna postąpić oraz, co być może najważniejsze, ile będzie ją to kosztować. Nie chodzi tutaj o zapłatę w punktach zdrowia, doświadczenia, czy innej tego typu walucie. Ważne jest to, jak wpłynie to na zachowanie, myślenie i postawę bohatera. To nie powinno być tak, że ich konsekwencje zostaną zignorowane.

Myślę, że warto podać kilka takich przykładowych pytań, zanim przejdziemy do dalszych rozważań:

  • Ile bohaterowie są w stanie zrobić dla członków swoich rodzin/przyjaciół?
  • Czy w imię wyższych ideałów bohaterowie są w stanie sięgnąć po zakazane/niebezpieczne moce?
  • Ile granic są w stanie przekroczyć, żeby osiągnąć cel?
  • Czy ważniejsze dla bohaterów są zasady, czy dobro drużyny?
  • Czy są w stanie wykorzystać niewinnych ludzi, żeby osiągnąć cel?

Być może nie wszystkie z tych pytań brzmią jak wielkie dylematy. Na pewno nie są uniwersalne. Warto przed ich zadaniem zastanowić się, jakie są kluczowe kwestie, które porusza dany system. Tak, żeby nasze scenariusze były naturalne, a nie na siłę dopasowywane do świata. W Neuroshimie pociągnięcie za spust, może poza Nowym Jorkiem, niesie za sobą mniejsze konsekwencje niż zabicie kogoś na ulicach Imperium w Starym Świecie. Warto o tym pamiętać.

Poza tym nie wszystkie zmiany muszą być drastyczne. Być może ciąg trudnych decyzji przed którymi postawimy postacie, odpowie nam na pytanie, jak daleko są w stanie się posunąć. Może warto stawiać trudne pytania prowadzące do mniejszych zmian, czyli stosować metodę małych kroków. Tak, żeby nasi gracze mieli możliwość oswoić się ze zmianami w psychice swoich bohaterów i byli w stanie to odgrywać. W przypadku drastycznych zmian, może to być trudne, a przede wszystkim nienaturalne. Warto to przemyśleć i nie wymagać za dużo na raz. Zmiany powinny odbywać się stopniowo, nawet jeżeli prowadzą do nich jednostkowe, drastyczne wydarzenia.

Tutaj widzę ogromną Twoją rolę, mistrzu gry. Jeżeli postać naszego gracza przeżyła jakąś traumę, coś co powinno wpłynąć na jej postępowanie, to porozmawiaj z nim o tym. Możesz wcześniej delikatnie wybadać, czy Twój gracz jest gotów na zmianę. Najgorsze, co możesz zrobić to postawić go przed faktem dokonanym i oczekiwać, że postąpi według twojej wizji. Mogę Ci śmiało napisać, że tak właśnie nie zrobi, bo każdy człowiek myśli inaczej. Dlatego warto po takiej sesji usiąść i wspólnie zastanowić się jakie to będzie niosło konsekwencje dla bohatera. To szczególnie ważne jeżeli masz w zwyczaju przyznawać punkty doświadczenia za odgrywanie postaci. Pomyśl o tym.

Jak skonstruować taki scenariusz? Przede wszystkim przenalizować naszych bohaterów. Spojrzeć na ich historię. Poszukać ważnych dla nich osób. Poświęcić im czas, jakkolwiek nietypowo by to brzmiało. W niektórych systemach jest to ułatwione, ponieważ takie rzeczy wpisuje się w kartę postaci na etapie ich tworzeniach. W innych tego nie ma. Warto dopytać. Osobiście zalecałbym jeszcze skonfrontowanie deklaracji ze sposobem gry. Nie zawsze to idzie w parze. Warto to zrobić przede wszystkim dlatego, żebyśmy nie zmarnowali czasu. Przygotowanie dobrego scenariusza trwa. Jeżeli jego punktem kulminacyjnym ma być poznanie odpowiedzi na ważne pytanie, to musimy być pewni, na tyle na ile to możliwe, że sprawi ono naszym graczom problem.

Skoro już wiemy o co chcemy zapytać, to trzeba zastanowić się jak to zrobić. Na wstępie odrzuciłbym liniową konstrukcję scenariusza. Przede wszystkim dlatego, że inne będzie nastawienie graczy do dylematu. Jeżeli będą iść jak po sznurku, to poczują się zmuszeni do odpowiedzenia na pytanie. Prawdopodobieństwo, że nie poczują powagi sytuacji jest ogromne. Kojarzy mi się to z lekcjami niemieckiego z liceum, gdzie germanistka sadzała delikwenta na środku klasy i patrząc mu głęboko w oczy żądała odpowiedzi. Uwierzcie mi, niejednemu chwatowi miękły nogi.

Warto do tego podejść w nieco inny sposób. Przygotować scenariusz w taki sposób, żeby powoli oplatały ich pojedyncze niteczki. Nieco później, żeby poczuli zaciskające się dookoła nich liny, by wreszcie byli tak uwikłani, że nie da się uniknąć odpowiedzi na pytanie. Tak by stanęli naprzeciw tego dylematu. Dać im czas na skonfrontowanie się z nim. Być może zaplanować kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt minut, żeby bohaterowie mogli się naradzić. W końcu nie muszą podejmować trudnych decyzji samodzielnie. Niech poczują, że to ich wspólna odpowiedzialność. Stwórz im taką przestrzeń, żeby każdy czuł, że może się wypowiedzieć. Zadbaj o to, żeby dyskusji nie zdominowała jedna osoba. Każda postać powinna się „ubrudzić”. Tak, żeby ktoś nie mógł powiedzieć po sesji, że to Mieciu, czy inny Krzysiu podjął decyzję i jego to nie dotyczy.

Czy bohaterowie mogą się wycofać? To jest trudne pytanie. Myślę, że to w dużej mierze zależy od tego z kim grasz i jak się umówicie na sesji zero. Niemniej moi gracze wiedzą, że w pewnych sytuacja nie ma odwrotu. Preferujemy systemy, które zmuszają do testowania człowieczeństwa. Często wybory są zero-jedynkowe, ale ich konsekwencje wpadają w skalę szarości. Uważam, że gry fabularne dają niesamowitą przestrzeń do testowania różnych rozwiązań, roztrząsania dylematów moralnych i szukania odpowiedzi na pytania, których się boimy. Oczywiście w granicach komfortu chyba, że się inaczej umówimy. Dlatego dobrze jest postawić graczom właściwe pytanie. Jestem pewien, ze ich odpowiedź cię zaskoczy.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.

Wieści z gawry

Pazuremspisane, wprost do Twojego legowiska