Na początku nie było łatwo

Na początku nie było łatwo

Recenzja gry Fallen wydanej przez Perplexing Ruins

Skąd taki pomysł, Milordzie?

Na grę Fallen trafiłem całkowitym przypadkiem. Są takie osoby w naszym fandomie, którym ufam w kwestii gustu. Coś jak polecajki na lubimyczytać, czy goodreads. Na dzieło Perplexing Ruins wpadłem na fanpage’u Będzie Grane. Produkt wyglądał na tyle ciekawie, że postanowiłem się nim zainteresować. Kupując go nawet nie sądziłem, że tak szybko przyjdzie mi w niego zagrać. Kilka tygodni temu skończyliśmy naszą mini kampanię w Hilgraab – mieście dedykowanym do tego systemu. Udało nam się rozegrać łącznie sześć sesji. Oprócz pierwszej z nich, na której tworzyliśmy bohaterów, każda trwała minimum trzy godziny. W moim odczuciu daje to całkiem niezły materiał do oceny tego systemu. 

A co to za dziwy, Milordzie?

Fallen jest o tyle ciekawą grą, że próbuje dostarczyć staroszkolnych doświadczeń korzystając z mechaniki znanej z PbTA. Nie będziemy w niej używać kości dwudziestościennej, tylko k6. Do czterech atrybutów (siły, skupienia, zwinności i woli), które otrzymujemy przypiszemy wartości od 0 do +3. To będą nasze modyfikatory do rzutów. Testy wykonuje się dwoma kośćmi sześciościennymi. Następnie sumujemy liczbę oczek, dodajemy wybrany modyfikator i sprawdzamy, jak nam poszło. Dziesięć i więcej to klasyczny sukces. Wartość pomiędzy siedem i dziewięć stanowi sukces z komplikacją, a rezultat poniżej sześciu porażkę. Bardzo lubię to rozwiązanie, ponieważ pcha fabułę do przodu i ogranicza ilość jałowych rzutów. 

Modyfikacje rzutów

Dodatkowo możemy wykonywać test z ułatwieniem bądź utrudnieniem. W pierwszym przypadku wykonamy test trzema kośćmi i wybierzemy dwa najwyższe rezultaty. Analogicznie w drugim przypadku sięgniemy po dwa gorsze wyniki. Tym, co wyróżnia Fallen jest szczęście, które polega na tym, że każdy modyfikator do cechy jest reprezentowany przez k6. Jeżeli bardzo zależy nam na powodzeniu jakiegoś testu możemy spalić tę kość i dodać jej wynik do testu, ale pozbawiamy się modyfikatora przy kolejnych testach do końca dnia. 

Walka i punkty życia

Znajdziemy tutaj także proste i przejrzyste zasady walki. W związku z tym, że tylko gracze wykonują testy, będą rzucać zarówno na atak, jak i obronę. Punkty życia są tutaj reprezentowane przez stopnie, które odpowiadają wartościom poszczególnych kości (4,6,8,10,12,20). Jego bazowa wartość wynosi 6. Podczas potyczki można stracić ranę i to odpowiada zejściu o jeden stopień niżej, bądź doznać szkody/zadrapania i wtedy od wartości stopnia odejmujemy rezultat z kości obrażeń. W praktyce oznacza to, że jeżeli mamy stopień ósmy, to możemy doznać 8 zadrapań. Nam bardzo ciężko było się oswoić z tym rozwiązaniem. Nie było dla nas do końca intuicyjne. Wydaje mi się jednak, że z czasem zaczęło to działać coraz lepiej. W związku z tym myślę, że warto dać mu szansę. Co w przypadku, kiedy postać spadnie na zerowy stopień? Trzeba zdać test woli inaczej bohater ginie. 

Umiejętności

Kolejną mechaniczną rzeczą, która wyróżnia Fallen i bardzo oddziałuje na rozgrywkę są umiejętności. Nie mamy tutaj do czynienia tylko z czterema cechami, których będziemy kreatywnie używać. Tworząc postać rozdzielimy punkty pomiędzy aż dwanaście umiejętności. Każda z nich ma krótki, konkretny opis. To wbrew pozorom jest bardzo ważne, bo część z nich posługuje się bliskoznacznymi nazwami. Myślę, że bez nich śmiało można by mylić exploration i investigation, czy crafting i mending. Warto zwrócić też uwagę, że każda umiejętność zawiera konsekwencje poszczególnych rezultatów na kościach. To jest bardzo przydatne podczas sesji, bo osoba prowadząca nie musi zastanawiać się, co będzie oznaczać porażka w takim teście. Przy naszym stole przyjęliśmy zasadę, że z tylko wykupienie umiejętności pozwala z niej korzystać. Graliśmy w pięć osób, więc drużynie udało się podzielić zadaniami. Pewnie w mniejszym gronie nie zdecydowalibyśmy się na takie restrykcyjne założenie. 

Magia

Czarowanie w Fallen jest na tyle nietypowe, że należy mu się chwila uwagi. Przede wszystkim wykupując umiejętność – inkantacja od razu decydujemy, czy będziemy posługiwać się czarną, czy białą magią. To ma to o tyle znaczenie, że podczas samego aktu korzystania z mocy będziemy posługiwać się różnymi tabelkami. Czarowanie przez graczy w Fallen jest procesem nie w pełni kontrolowalnym i bardzo kreatywnym. Poziom sukcesu będzie decydować jaką liczba kości będziemy rzucać w generatorze czarów. Do dyspozycji mam trzy kolumny po sześć słów. To właśnie na ich bazie będziemy tworzyć magiczny efekt. Jest to rozwiązanie nietypowe, z którym wcześniej się nie spotkałem. Na początku było nam bardzo ciężko się do tego przyzwyczaić do tego stopnia, że przez chwilę magia wydawała nam się kompletnie bezużyteczna. Jednak to jest coś co da się wyćwiczyć. Z każdą kolejną sesją korzystanie z tych wskazówek nabierało rumieńców. To moim zdaniem po raz kolejny dobitnie pokazuje, że Fallen to gra, która potrzebuje czasu, żeby pokazać swoje możliwości. Trzeba też dać sobie czas, żeby się jej po prostu nauczyć. 

Inne dziwy

Warto wspomnieć o tym jeszcze jakie inne mechanizmy znajdziemy w tym podręczniku. Przede wszystkim dostajemy mechanikę strachu, która jest całkiem w porządku i u nas się sprawdziła. Kiedy spotykamy coś przerażającego (każda bestia ma przypisaną wartość strachu) rzucamy test woli. Jeżeli zdamy to nic się nie dzieje, jeżeli przegramy to dostajemy żeton strachu i mamy minus jeden punkt do rzutów. 

Znajduje się też rozbudowana mechanika toczenia pojedynków. Pasuje do klimatu tej gry, która sama o sobie pisze, że jest barokowym i mrocznym fantasty. Niemniej nam do niczego się nie przydała i nie korzystaliśmy z niej. 

Warto jeszcze wspomnieć, że jest przewidziany proces rozwoju postaci. Gromadzenie punktów doświadczenia wynika z pozytywnych odpowiedzi na postawione w podręczniku pytania. Za każde tak dostajemy jeden. Kiedy mamy ich pięć nasza postać awansuje. Mogę potwierdzić, że to działa i w trakcie naszej rozgrywki, niektóre postaci awansowały nawet o trzy poziomy. Jedyną dziwną rzeczą są „punkty znieszktałcenia” (tarnish points), które mają odzwierciedlać pewne zbrukanie postaci, owocujące dodatkowymi mocami. W moim odczuciu to miałoby sens jakbyśmy szlajali się po lasach i jakiś dziwnych podziemiach. Podczas miejskiej kampanii jakoś ciężko było do tego nawiązać. Moja drużyna nie do końca to czuła, więc ostatecznie nikt z nich nie skorzystał. 

Kilka słów na koniec, Milordzie

Zakończenie zacznę od tego, że Fallen bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Nie spodziewałem się, że z takiej niewielkie publikacji da się tyle wyciągnąć. Poza zasadami, które opisałem znajduje się tam też całkiem sporo tabelek do losowania postaci, tworzenia otoczenia czy bohaterów niezależnych. Wreszcie na końcu broszury znajdziemy bestiariusz. Nie jest on szczególnie rozbudowany, ale według moich ustaleń zilustrował go autor gry dzięki czemu idealnie oddaje klimat Fallen. Wystarczy spędzić trochę czasu z tymi obrazkami, żeby zanurzyć się w tym świecie. Nie będę ukrywał, że memu sercu bliskie jest mroczne fantasty, więc te ilustracje dodatkowo do mnie przemówiły. Same bestie kilka razy nam się przydały. Myślę, że Fallen stanowi bardzo wartościową alternatywę dla bardziej klasycznych staroszkolnych publikacji. Dla mnie kość dwudziestościenna nie była nigdy obiektem kultu za to jestem ogromnym fanem rzutu z konsekwencjami, więc pewnie jeszcze wrócę do tej gry. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.