Ogólnie to kosmos
Gwiezdne podróże
Co jakiś czas odczuwam przemożną potrzebę powrotu w kosmos. Ogromne statki, obce rasy i nowe planety były ze mną odkąd pamiętam. Chyba pierwszą książką, która zabrała mnie w podróż z marzeń był Mały Książe. Któż z nas nie spotkał się z tym rezolutnym chłopcem? Towarzyszenie mu podczas wędrówki na zawsze wpłynęło na moje życie. Jednak lekturą, która sprawiła, że pokochałem kosmiczne settingi, była Gra Endera. Pamiętam, że od momentu przeczytania tego wybitnego dzieła aż do ukończenia całego cyklu upłynęło wiele lat, przez które tak naprawdę nigdy nie zapomniałem o dylematach ziemskiego chłopca. Zresztą, podobnie jak Ender, zawsze gdzieś w moim otoczeniu przebywał Groszek. Postać drugoplanowa, ale wywierająca ogromny wpływ na głównego bohatera.
Piszę o tym wszystkim, ponieważ dzisiaj rozpoczynamy kolejną podróż między gwiazdy. Tym razem przyjęliśmy bardzo otwartą formułę, żeby w przedsięwzięciu mógł wziąć udział każdy, kto dysponuje chociaż jednym wolnym wieczorem i chęcią. Dlatego nie mamy w planach wielkiej kampanii. Zamierzamy na kolejnych spotkaniach stawiać czoła wyzwaniom, które postawi przed nami kosmos. Każdy z bohaterów będzie stanowił część większej całości. Ale mogę Was zapewnić, że nie będzie tak jak w przypadku Cardowskich robali. Każdy bohater będzie mieć wolną wolę i możliwość decydowania o swoich działaniach. Na razie podjęliśmy jedną kluczową decyzję. Statek graczy musi niezwłocznie dokować przy nieznanej stacji kosmicznej. A dlaczego? To już wspólnie ustalimy podczas sesji zero. Zresztą tego, co będzie dalej, też dowiemy się po pierwszych rozegranych sesjach.
W ramach kronikarskiego obowiązku czuję się jeszcze zobowiązany napisać kilka słów o wyborze systemu. W zasadzie na początku w grę wchodził Obcy i Mothership. Podręczniki do obydwu czekają cierpliwie na regale, aż przyjdzie ich pora. Dotychczas nie udało mi się nikogo skusić gwiezdną podróżą. Jednak wszystko wskazuje na to, że jesienią jest łatwiej sięgnąć gwiazd niż jakąkolwiek inną porą roku. Może dlatego, że dni robią się coraz krótsze. Pewnie nie poznamy odpowiedzi na to pytanie i ta kwestia pozostanie jedną z niewyjaśnionych zagadek kosmosu.
Kornel zaproponował, żebyśmy zagrali w Coriolisa, a Janek dorzucił do tego Modyfikowany Węgiel i Eclipse Phase. Ostatecznie wybór padł na Mothershipa. A dlaczego? Powód jest w zasadzie banalny. Otóż wszystkim nam zależy na jak najszybszym rozpoczęciu rozgrywki, a podręcznik główny do tego systemu jest po prostu krótki. Pozwoli nam to niezwłocznie zacząć naszą przygodę. Dlatego spróbujemy. Jeżeli coś nam nie podpasuje, to zmienimy system, ale na pewno chcemy dać mu szansę. Po pierwszym zapoznaniu się z zasadami widzę pewne wyzwania, którym trzeba podołać, ale także wiele możliwości, które oferuje Mothership. Chyba najtrudniejszą kwestią, od której się odbiłem, jest tworzenie własnego statku. Pewnie wynika to z braku inżynierskiego zacięcia i niechęci do dużej ilości liczenia, ale jeżeli w drużynie pojawi się ktoś, dla kogo nie będzie to stanowić problemu, to na pewno temu podołamy.
Teoria wielkiego wybuchu
Kolejna gwiezdna wyprawa to idealny moment, żeby spojrzeć wstecz i opowiedzieć nieco o naszej dziewiczej podróży w nieznane. Kiedy człowiek robi coś po raz pierwszy, często jest to okraszone dużą dozą naiwności. Prawie pięć lat temu postanowiłem zabrać swoją drużynę do odległej galaktyki. Miałem takie aspiracje, żeby całość działa się w wymyślonym przeze mnie settingu. Chciałem w zmyślny sposób połączyć różne wątki i motywy z literatury, żeby stworzyć coś idealnie dopasowanego do nas. Jak się pewnie domyślacie, było to tyleż ambitne, co naiwne i po prostu nie wyszło. Chociaż co jakiś czas myślę o tym projekcie i mam ochotę jeszcze na chwilę do niego wrócić, bo wydaje mi się, że sam w sobie miał pewien potencjał.
Jak przystało na prymusa, zacząłem całość działań od nabycia książki autorstwa Andrzeja Stója Światotworzenie. Mgliście pamiętam, że przeczytałem ją z dużym zaangażowaniem. Na pewno była to inspirujące lektura, bo na jej podstawie udało mi się stworzyć zarys świata. Co więcej, pozwoliła usystematyzować wiedzę i podejść do samego zadania w sposób aspirujący do miana profesjonalnego. Jednak równie istotne były inspiracje. Pomysł był taki, żeby całość naszej kampanii działa się już w przestrzeni kosmicznej, jednak z założenia Ziemia miała odgrywać istotną rolę w przeszłości bohaterów. Od początku zakładaliśmy, że musi istnieć.
Główną inspiracją do stworzenia ziemskich ram tego settingu były książki Orsona Scotta Carda z cyklu poświęconego Enderowi i Groszkowi. Tym, którzy nie znają losu dzieciaków ze Szkoły Bojowej, należy się kilka słów wyjaśnienia. Przede wszystkim głównym bohaterem całego uniwersum jest Ender, cudowny chłopiec, który ocalił Ziemię. Jednak to zwycięstwo okupił wyrzutami sumienia i zwątpieniem w sensowność podjętych działań. Jakby tego było mało, w wyniku knowań rodzeństwa została mu zablokowana możliwość powrotu do rodzinnego domu. Pod jego nieobecność główną rolę w ziemskich rozgrywkach zaczyna odgrywać Groszek, czyli prawa ręka Endera. W ten sposób powstaje coś, co w dzisiejszych czasach nazwalibyśmy spin-offem.
Z mojego punktu widzenia intrygujący był podział polityczny nakreślony przez Orsona Scotta Carda. Książka powstała pod koniec zimniej wojny, co nie pozostało bez wpływu na mury, którymi został podzielony świat. Początkowo główne skrzypce odgrywają Stany Zjednoczonego i Socjalistyczny Związek Republik Radzickich. Jednak z czasem ta sytuacja ulega zmianie i do głosu dochodzą inni aktorzy, jak Chiny czy Indie. To jest o tyle inspirujące, że w tej wizji nie ma miejsca dla małych czy średnich niezależnych państw. Ziemia zostaje podzielna pomiędzy wielkie mocarstwa i dosłownie kilka samodzielnych enklaw. Kluczem do zrozumienia tego podziału są absolwenci Szkoły Bojowej. Genialne dzieci od najmłodszych lat były szkolone do dowodzenia żołnierzami podczas walki z robalami. Kiedy kosmiczna wojna się skończyła, wróciły do domów, ale nie dane im było zaznać spokoju, ponieważ rządy upomniały się o ich umiejętności. Stąd przewagę na politycznej mapie świata osiągnęły państwa, które dysponowały genialnymi strategami.
Zmierzając jednak do końca tej części rozważań, chciałbym podkreślić, że ziemia nie jest przyjaznym miejscem do mieszkania. A w związku z jej przeludnieniem i pozbyciem się konkurencji w kosmosie rozpoczęła się intensywna kolonizacja. Każde państwo podbija kolejne planety na własny rachunek. Całkowicie kształtuje je na obraz i podobieństwo swojego kraju, czego odwzorowaniem są ich nazwy. Dla przykładu jest kilka planet o nazwie Japonia. Tym, co je różni, jest cyfra, która określa ich kolejność w procesie kolonizacji.
To całe tło wydawało mi się szalenie ważne w kontekście tworzenia kosmicznej kampanii. Zastosowaliśmy podział polityczny z książek Carda ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami. W przypadku okazjonalnych przygód pewnie pominąłbym ten cały wątek, bo nie ma on aż takiego znaczenia. Jednak ten cień przeszłości był bardzo istotny. Znacząco wpłynął na odgrywanie postaci i określił ich motywacje. Każdy gracz zmierzył się z kluczowym pytaniem: dlaczego jego bohater opuścił Ziemię. W przyszłości miało to sprowokować pewne konsekwencje, jednak nie zaszliśmy aż tak daleko, żeby to wykorzystać. Mimo wszystko uważam wykonanie tej części pracy za bardzo dobrze zainwestowany czas. Myślę, że nauczyło mnie to tworzyć tło, nawet do pojedynczych scenariuszy. Teraz jest to dla mnie oczywiste, ale wtedy takie nie było.
Galaktyczny sekret
W związku z ograniczoną ilością czasu postanowiłem stworzyć niewielkie uniwersum, składające się z kilkunastu planet o mniejszym lub większym znaczeniu. Stanowiły one pewne odwzorowanie naszego układu słonecznego – przede wszystkim pod względem ich liczby. Założyłem, że każda z nich będzie mieć swój charakterystyczny rys. Taką cechę szczególną, która będzie ją wyróżniać spośród innych. Coś, co sprawi, że od razu będzie łatwo ją zapamiętać. Pierwszą, która powstała i została przeze mnie opisana, była Imperialis, miejsce przesiąknięte greckością. Mieszkańcy stworzyli społeczeństwo inspirowane starożytną Spartą i Atenami. Na samym kosmicznym globie powstała siatka miast-państw, z których każde rządziło się swoimi prawami. Innym charakterystycznym przykładem był Wolny Tybet, gdzie odkryto jedyną w całej galaktyce obcą rasę – Aeriale. Główną cechą żyjącego tam społeczeństwa była otwartość. Z założenia było to miejsce, gdzie każdy uchodźca miał znaleźć bezpieczne schronienie.
Pomysł był taki, że każda ludzka społeczność zamieszkująca tę galaktykę miała się mierzyć z charakterystycznymi dla niej problemami. W wyniku różnych działań zamieszkująca je ludność miała stanąć w obliczu bardzo specyficznego dla niej kryzysu, którego efektem miała być destabilizacja, co finalnie miało doprowadzić do kryzysu przywództwa w całej galaktyce. Sytuacja nie była przypadkowa. Było to celowe działanie, za którego realizację odpowiadała grupa najemników – Szkarłatne Szpony. Cała kampania miała pozwolić bohaterom opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu albo doraźnie rozwiązywać poszczególne problemy, jeżeli nie chcieliby podejmować wiążących decyzji. Jednak bardzo szybko drużyna zadecydowała, że będzie stać na straży prawości i wesprze Czarne Słońca – organizację, która stara się utrzymać porządek.
Myślę, że założenie było bardzo ciekawe i gracze z dużym rozrzewnieniem wspominają tamtą kampanię. Skoro było tak dobrze, to dlaczego nie wyszło? Przede wszystkim na przeszkodzie stanął czas. Projekt w swoich założeniach był bardzo ambitny i wymagał stworzenia kilku ekosystemów wraz z zamieszkującymi je społecznościami. To wymagało dużego zaangażowania i gruntownego przygotowania. Nie dało się tego zrobić po łebkach, ponieważ niedociągnięcia na początku mogły bardzo zaważyć na efekcie finalnym. Dlatego ze względu na drugi równoległy projekt musiałem się poddać. Zresztą jeden z głównych graczy miał w planach wyjazd za granicę na dłuższy okres. A w tamtym czasach nie wyobrażaliśmy sobie zdalnego grania. Pewnie teraz byłoby to zdecydowanie łatwiejsze. Doświadczenia pandemii są tutaj bezcenne.
Myśli na koniec:
Mimo bolesnego zderzenia z rzeczywistością podczas realizacji tego projektu, uważam to, za cenne doświadczenie. Bardzo wiele się nauczyłem podczas tej próby. Wydaje mi się, że wyciągnąłem odpowiednie wnioski, które zaowocowały w przyszłości. Nigdy później nie podjąłem się tak ogromnego zadania. Najważniejszą lekcją, jaką wyniosłem, było mierzenie sił na zamiary. Wiem, że aspiracje do bycia demiurgiem wymagają odpowiedniego zaplecza w postaci czasu i możliwości. Gdybym drugi raz miał siąść do tego zadania, to zdecydowanie więcej przygotowałbym przed rozpoczęciem kampanii. Naiwnie liczyłem, że uda mi się wygospodarować czas pomiędzy kolejnymi spotkaniami. Nic bardziej mylnego. Teraz wiem, że z sesji na sesję można co najwyżej szlifować szczegóły i ubarwiać świat, a nie rozwijać cały setting.
Było to również bardzo cenne doświadczenie z punktu widzenia odbiorcy. Wiem, jaki ogrom pracy należy włożyć, żeby powstał nowy, barwny świat. Dlatego darzę ogromnym szacunkiem osoby, które się tego podejmują, zwłaszcza jeżeli robią to w pojedynkę. Zakładam, że działając w zespole jest dużo łatwiej i bardziej kreatywnie.
Na koniec chciałbym napisać, ze to doświadczenie było bardzo inspirujące. Myślę, że każdy, kto chociaż raz spróbował podołać wyzwaniu tworzenia świata, wie jakie upajające jest bycie demiurgiem. A ja ciągle marzę, że jeszcze kiedyś odgrzebię swoje stare notatki i z nowym zapałem siądę do ich przepisywania. W końcu tajemnica ciągle nie została rozwiązana.
Jar of dice
Też odbiłem sie od "podrecznikowego" składania statku. I wiesz co... olałem go. Znalazlem na DTRPG plany kilku statków. Czesc za pay what you wont a reszte za free i mam na kolejną sesję jak znalazł. Fajnie, że Mothership daje mozliwosc skladania statku ale to zwyczajnie nie mój kubek herbaty