Projekt: Społeczność postapo cz. II

Projekt: Społeczność postapo cz. II

Otoczenie i jego wpływ

Pewnie część z was zastanawia się, dlaczego otoczenie zajmuje dopiero trzecią pozycję. Przecież równie dobrze mogłoby być pierwsze. To prawda, że świat zewnętrzny zasadniczo wpływ na każdą społeczność, próbującą  w nim przetrwać. Jednak nie jest to charakterystyczna cecha dla światów postapokaliptycznych. Sklasyfikowałbym tę determinantę jako taką, która niezależnie od settingu jest istotna. Warto jednak pamiętać, że w tym przypadku to również ma niebanalny wpływ i tworząc taką zbiorowość należy wziąć je pod uwagę.

Przede wszystkim należy dobrze orientować się w świecie, w którym chcemy powołać do życia naszą społeczność. Wypisać sobie kilka charakterystycznych cech i spróbować znaleźć odpowiedź na pytanie, co będzie wpływać na nasz twór. Odwołajmy się ponownie do Snowpiercera, gdzie świat poza pociągiem jest lodowatą pustynią. Każde wyjście na zewnątrz bez odpowiedniego skafandra skończy się śmiercią. Podobnie rzecz się ma z Uniwersum Metra 2033. Tam jest odrobinę mniej niebezpiecznie. Ludzie mogą spokojnie żyć na opuszczonych stacjach. Jednak na powierzchni żyją zmutowane bestie, które urządzają sobie łowy na śmiałków. Czasem się uda przemknąć, ale w większości przypadków ryzyko jest nieopłacalne. W związku z tym nasz świat się kurczy do bardzo konkretnych miejsc, które stanowią część większej całości. W jej ramach możemy pokusić się o stworzenie nowej społeczności. Może to być inny pociąg/baza podziemna/stacja metra/awaryjna zajezdnia. Wówczas pozostaje nam tylko określić relacje ze światem zewnętrznym, ale do tego przejdziemy za chwilę.

Co ze światami bardziej otwartymi? Tutaj sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Powinniśmy wybrać sobie miejsce, w którym nasi ludzie postanowili się osiedlić i zastanowić się jakie konsekwencje to za sobą niesie. Przede wszystkim liczy się bezpośrednie otoczenie. Pamiętajmy, że nie istnieją albo nie są powszechne dostępne długodystansowe środki transportu takie, jak samoloty, czy kolej. Ponadto w gospodarce niedoboru dostępność paliwa jest ograniczona. Najprawdopodobniej nikt już nie wydobywa ropy, więc dostępne jest tylko to, co znajdziemy w bakach porzuconych automobili albo na opuszczonych stacjach benzynowych. Dlatego największe oddziaływanie na naszą społeczność będzie mieć to co jest blisko. Moim zdaniem w Neuroshimie kolosalne znaczenie ma to, czy nasza zbiorowość powstała i rozwijała się przy Nowym Jorku, czy w pobliżu Hegemonii i Teksasu. Zresztą to nie jest jakaś wiedza tajemna, bo różnorodność jest wpisana w ludzką naturę. Oczywiście jest to bazowanie na pewnych stereotypach, ale naszym graczom będzie łatwiej się do nich odwoływać. Będzie to bardziej intuicyjne.

Kiedy już ustalimy jak wygląda otoczenie i co wchodzi w jego skład, czas zastanowić się nad wpływem tego świata zewnętrznego na naszą społeczność, zarówno na poziomie globalnym, jak i lokalnym. Najprostszą odpowiedzią na tę kwestię jest świat po zombie apokalipsie, gdzie wszędzie pałętają się nieumarli. Ich obecność wpływa na zasady panujące w tworzonej zbiorowości, sposób doboru miejsca do życia, poziom śmiertelności. Niewątpliwie takich kwestii jest więcej, ale powinniśmy je dobrać z duchem scenariusza, czy kampanii którą prowadzimy. Dla odmiany w Neuroshimie taką globalną determinantą może być obecność Molocha, bądź Neodżungli, czy też zagrożenie spowodowane promieniowaniem. Warto przemyśleć jak to oddziałuje na mieszkańców naszego siedliska.

Jeżeli chodzi o kwestie lokalne, to wydaje mi się, że warto mieć to na względzie tworząc naszą społeczność, ale będzie to definiowane naszymi potrzebami jako mistrza gry. Odradzam tworzenie przypadkowych miejsc, które będą zapychaczami na mapie przygody. Fajnie, jakby wszystko, co tworzymy miało wpływ na całość i jednocześnie było komplementarne z resztą. Lubię mieć poczucie, że przestrzeń, którą wypełniam przy tworzeniu łączy się ze sobą, a nie są to przypadkowe puzzle. Dlatego dobrze to przemyśleć, żeby być wiarygodnym przed naszymi graczami. Nawet jeżeli w ich głowach pewne rzeczy początkowo się nie łączą, to zadbaj o to, żeby w trakcie gry nabrali przeświadczenia, że to wszystko idealnie do siebie pasuje.

Świat, w którym gramy i otoczenie wpływa na naszą społeczność. Definiuje ją. Dlatego stosunek do obcych, a w tym przypadku do naszych graczy będzie odbiciem tej relacji. Jest to najprostsze podejście do tematu. Jeżeli naszą społeczność nie spotkało nic dobrego od innych ludzi. Intruzi kojarzą im się z gwałtem i przemocą, to będą wrogo nastawieni do naszej drużyny. Analogicznie jeżeli w ramach społeczności dzieje się coś, co nie jest powszechnie aprobowane, to mogą być podejrzliwi wobec naszych graczy, bojąc się ich reakcji.

Możemy też ten stosunek do obcych zniuansować. W przypadku Neuroshimy oczywistym kryterium będzie pochodzenie obcych i w zależności od tego skąd przyjechali mogą spotkać się z innym traktowaniem. Dlaczego tak jest? Bardzo ważnym elementem tożsamości w tym systemie jest kwestia miejsca urodzenia. Operuje on na bardzo charakterystycznych, mocno osadzonych w świecie gry stereotypach. To jest bardzo korzystne dla graczy, którzy potrzebują nieco więcej czasu, żeby poczuć swoją postać. W przypadku innych światów może, to być dowolnie wybrane kryterium. W uniwersum metra istotną rolę odgrywały poglądy polityczne, czy nawet religia. Jedno jest pewne, warto zastanowić się przed rozpoczęciem gry jaki jest stosunek naszej społeczności do obcych.

O czym nie zapomnieć

Chociaż wspominałem na początku o wyjątkowości społeczności tworzonych w światach postapokaliptycznych, to wejdźmy jeszcze na chwilę na poziom meta, który rządzi wszystkimi zbiorowościami, które będziemy tworzyć podczas naszych przygód. Warto pamiętać o swego rodzaju metryczce, kilku prostych danych. To powinno być pomocne dla nas i naszych graczy, kiedy będziemy próbowali sobie zwizualizować tę konkretną grupę ludzi. Poszukajmy odpowiedzi na poniższe kwestie:

  1. Gdzie żyje ta społeczność? W jakim miejscu?

Jak już wcześniej wspominałem położenie może mieć kolosalne znaczenie ze względu na gospodarkę, otoczenie, czy relacje ze światem. Społeczność żyjąca w opuszczonej bazie wojskowej może mieć dostęp do broni i prądu, ale może mieć ograniczone zapasy żywności. Innym przykładem może być miejscowość znajdująca się w strefie wpływów jakiegoś miasta. Wówczas prawo będzie narzucone z góry. Przykładów można mnożyć, ale mam nadzieję, że po tym artykule stało się to nieco jaśniejsze.

  • Jak liczebna jest ta społeczność?

Nie muszą to być dokładne dane, przecież nikt w światach postapokaliptycznych nie prowadzi spisów ludności. Jednak warto wiedzieć, czy to jest kilkanaście, czy kilkadziesiąt osób. To może determinować zachowanie naszych bohaterów. Mam gracza, który w każdej grze, w której występuje nowoczesna broń palna ma parcie na spust, ale nawet on hamuje się, jak przebywają w większej zbiorowości ludzkiej. W mniejszych hamulce puszczają, a krew leje się po ścianach.

  • Wyznacz głównych aktorów

Warto przemyśleć kto gra główne skrzypce w naszej społeczności. Zastanowić się czy jest lider, kto ma dostęp do jego uszu; które osoby mogą wywierać na niego wpływ; kto pełni rolę miejscowego źródła informacji. W końcu nie w każdym mieście jest bar. Jeżeli założymy, ze w skład naszej społeczności wchodzą jakieś mniejsze zbiorowości, to nakreślić sobie jej przywódców. Zasadniczo im więcej będziemy wiedzieć tym lepiej. Moi gracze zawsze wyruszają w najmniej opisanym przeze mnie kierunku, ale takie ich prawo.

  • Wypisz główne zasady

Zrób to przede wszystkim dla swoich graczy. Zakładam, że po wytężonej pracy nad daną społecznością będzie bardzo dobrze wiedział jak ona funkcjonuje, jakie panują w niej relacje i zasady. Jednak dla twojej drużyny, to nie będzie oczywiste, zwłaszcza że nie przeczytają o tym w żadnym podręczniku. Dlatego warto w początkową fazę scenariusza wpleść moment,  w którym będą mogli poznać te kilka kluczowych, które być może zaważą na powodzeniu ich misji i przeżyciu.

Na koniec

Wiem, że nawet najlepszy poradnik nie zastąpi sążnistego przykładu. Dlatego dobrze od czasu do czasu sięgnąć do literatury, czy kinematografii. Poobserwować. Wynotować sobie jakieś charakterystyczne cechy tamtejszych społeczności. Nie bójmy się ich kopiować, czy naśladować. Cała praca i energia, która wkładamy w tworzenie powinna przynosić nam satysfakcję, a nie frustrację. Poza tym powinna być frajdą dla naszej drużyny i dla nas. Dlatego można korzystać z gotowych rozwiązań nie ma w tym nic złego.

Co mógłbym polecić? Jeżeli chodzi o kwestie budowania i rozpadania się społeczności to dla mnie bardzo inspirujące było Metro 2033 Dmitry Glukhovsky’ego. Chociaż tam mamy do czynienia z pewnym powielaniem schematów sprzed zagłady nuklearnej. Również bardzo sobie cenię, że po wielu latach złamałem się i zacząłem oglądać The Walking Dead. Dla mnie jest to wspaniałe studium do badań mniejszych grup społecznych w świecie postapokaliptycznym, zwłaszcza że możemy też obserwować jak ta grupa ewoluuje i poddaje się pewnym procesom. Na pewno nieco innym doświadczeniem jest Snowpiercer, ale jego przykład może być bardzo ciekawy jeżeli planujemy przygotować scenariusz o zmianie społecznej w zamkniętej społeczności. Te trzy pozycje najbardziej zapadły mi w pamięć i starałem się na nich oprzeć większość tej refleksji. Chociaż sam temat apokalipsy jest na tyle ciekawy, że pewnie jeszcze do niego wrócimy.

Na koniec chciałbym podzielić się pewną refleksją, która pewnie dla większości z was jest oczywistą oczywistością, jak to mawiają niektórzy. Jednak nawet jeżeli jedną osobę uchroni to, co napiszę przed popełnieniem błędu, to znaczy, że było warto.

Nie wyrzucaj tego, co przygotowałeś. Nigdy nie wiesz, kiedy znowu może ci się to przydać. Zapamiętaj tę radę. Szkoda, żeby ogrom twojej pracy poszedł do śmietnika. Co więcej, zawsze po latach możesz do tego wrócić, poprawić, udoskonalić albo pośmiać się jaki kiedyś byłeś naiwny.

Comments (2)

  • Castelviator

    Bardzo fajny tekst! W temacie post-apokaliptycznych społeczności gorąco polecam (niestety mało w Polsce znaną) grę PbtA pt. Legacy: Life Among the Ruins, która wiele z omówionych tu kwestii reguluje na poziomie mechaniki, mocno odciążając MG. Napisałem o tej grze tekst, nie będę linkował by komentarz nie trafił do spamu ale łatwo go znaleźć wpisując w przeglądarkę „Castelviator RPGi o frakcjach cz. 2 – Legacy: Life Among the Ruins”. Myślę, że tak jak doceniliście potencjał mechaniki „Towarzyszy”, tak też warto przyjrzeć się bogactwu Legacy :)

  • admin

    Przede wszystkim, serdecznie dziękuję za wyrazy uznania. Cieszę się, że tekst przypadł do gustu. Przechodząc do działania, już odszukałem Twój tekst i z przyjemnością się zapoznam. Na pierwszy rzut oka wygląda to bardzo dobrze, zwłaszcza że bardzo lubimy światy postapokaliptyczne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.