Przyszła na Góry Nieboskłonu zagłada

Przyszła na Góry Nieboskłonu zagłada

Przed przystąpieniem do lektury zachęcam do zapoznania się z poniższym tekstem. Przyszła na Góry Nieboskłonu zagłada stanowi jego naturalną kontynuację.

Omen I: Potężna broń spod góry

Bohaterowie zostają wezwani przez Kiścienia Władcę Gromu, który bardzo wzburzony opowiada im o tym, że grupa młodych zwiadowców samowolnie udała się w okolice Gwiezdnego Jeziora. Wyruszyli, żeby szukać jakiejś pradawnej, wymyślonej broni. Kiedy drużynie uda się uspokoić przywódcę górskich plemion, opowie im o tym jak przyszedł do niego Złocień z grupą przyjaciół, żeby przekonać go do zorganizowania wyprawy w zachodnie rejony Gór Nieboskłonu w celu odnalezienia potężnej broni, która pomoże im raz na zawsze pozbyć się problemu barbarzyńców z Północy. Zaoferował się, że sam ją poprowadzi, a na pytanie skąd czerpie swoją wiedzę odpowiedział, że opowiedziały mu o niej górskie szepty. W momencie w którym Kiścień sprzeciwił się wyprawie, wzburzony młodzieniec odparł, że i tak pójdzie. A jak postanowił tak zrobił ku zgryzocie starszego mężczyzny. Kiścień cały dzień zastanawiał się, czy zostawić ich w spokoju, czy posłać kogoś ich tropem. W końcu doszedł do wniosku, że w tych górach można spotkać różne licha, więc warto ich przypilnować. W tym celu wezwał drużynę, żeby wyruszyli ich szlakiem. Nie jest to trudne, bo nie starali się zacierać za sobą śladów.

Wyzwania stojące przed drużyną:

  • Przeprawa przez Góry Nieboskłonu pod koniec zimy/początek wiosny.
K6Wyzwanie podczas górskiej wędrówki
1Zamarznięty wodospad, przez który trzeba się przeprawić. Zejście w dół zajmie zbyt wiele czasu.
2Luźny śnieg na zboczu, który może doprowadzić do lawiny.
3Przejście pod niestabilnym serakiem, który może runąć. Przejście nad nim wymaga zdecydowanie więcej czasu.
4Szczelina na tyle szeroka, że nie da się jej przeskoczyć i na tyle głęboka, że wpadnięcie w nią grozi śmiercią.
5Kiedy słońce ogrzewa lód powyżej miejsca wędrówki na graczy zaczynają spadać kamienie. Są niczym wystrzelone pociski.
6Lodowa ściana, która kończy się urwiskiem.
  • Odnalezienie wejścia do Twierdzy Krańca Świata. Główne wejście zostało zasypane lata temu przez potężną lawinę, dlatego drużyna musi poszukać innych możliwości dostania się do kompleksu.
K4Ukryte wejścia do kompleksu
1Zatopiony tunel, do którego można wpłynąć przez Gwiezdne Jezioro. Trzeba tylko zrobić przeręble, żeby móc zanurkować.
2Na szczycie góry, w której znajduje się kompleks jest ukryty wylot z komina, przez który można się spuścić na linie do środka.
3Przez lata góry pracowały i powstała szczelina, przez którą można się wślizgnąć do środka.
4Po drugiej stronie jeziora jest naskalny malunek, którego dotknięcie teleportuje do środka.
  • Znalezienie i skłonienie Kiścienia oraz jego popleczników do powrotu. (Elementy twierdzy są opisane w Apokalipsa: pradawne zło pod górą).

Bohaterowie niezależni:

Kiścień Władca Gromu – Przywódca górskich plemion wywodzący się z Bukowego Plemienia. Decyzje podejmuje powoli, ważąc wszystkie argumenty. W swoich osądach jest ostrożny. Niektórych może frustrować, że trwa to tyle czasu. Podczas jego warty, silną pozycję w plemionach zdobyli zwiadowcy. Jego przydomek wywodzi się od potężnego młota którym włada. Młodość ma już za sobą, ale dalej może być uważany za przystojnego.

Złocień – Młody, zapalczywy zwiadowca, który dowiedział się od leśnych szeptów o tajemnej broni ukrytej pod górą. Pozytywnie wyróżnia się w swoich działaniach, dlatego jego strata byłaby bolesna dla górskich plemion. Charakteryzuje się nieco ciemniejszą karnacją od pozostałych. Jego znakiem rozpoznawczym jest bardzo ciasno zapleciony blond warkocz.

Bodziszek – Typ myśliciela, który nie pali się do walki. Jego prawdziwym konikiem są wszelkie tajemnice i zagadki. Wyruszył ze Złocieniem gnany przez swoją nieokrzesaną ciekawość. Kiedy jest zmuszony do użycia przemocy, to wyciąga swoją procę.

Ciemiernik – Tajemniczy miecznik, który już jako dorosły dołączył do górskich plemion Nosi na plecach dwa skrzyżowane miecze, których stosunkowo rzadko używa, ale jak już je wyjmuje to tylko po to, żeby zabić. Jest uciekinierem z Ostatniego Bastionu. Został skazany na śmierć za zabójstwo dwóch strażników. O jego tajemnicy nie wie nikt z górskich plemion.

Żurawka – Dziewczyna od najmłodszych lata podkochuje się w Złocieniu. Zawsze popiera jego działania, myśląc że w ten sposób zwróci jego uwagę. Tak było i tym razem. Nawet się nie zawahała wyruszając z nim. Jest krótko ostrzyżoną chłopczycą. W walce posługuje się dwoma toporkami do rzucania.

Smółka – Dziewczyna ciągle czuje się niedoceniona. Uważa, że nikt jej nie dostrzega w cieniu trzech starszych braci, dlatego postanowiła wyruszyć ze Złocieniem. Chciała podkreślić swoją obecność. Zawsze ma własne zdanie i źle znosi przyjmowanie poleceń od innych osób. Jest urodzoną tropicielką i doskonałą łuczniczką. Wyróżnia się zjawiskową wręcz urodą.

Omen II: Porwanie córki kasztelana

Bohaterowie mogą spotkać Sir Wimara z Łannitów jak będzie podążał do ich wioski albo zetknąć się z nim już na miejscu. Mężczyzna został wysłany przez swojego pana, żeby odzyskać jego córkę, która została uprowadzona. W związku z tym, że miastowi uważają górskie plemiona za barbarzyńców, to podejrzenie padło na nich.

Prawda wygląda jednak zgoła odmiennie. Liliana Bojen została uprowadzona przez kultystów, którzy chcą złożyć ją w ofierze, żeby przywołać ducha Mrocznego Dziedzica. W momencie, którym drużyna włącza się do akcji panienka przebywa już w jaskini, stanowiącej siedzibę kultu. Za dwa dni ma zostać złożona w ofierze.

Potencjalny przebieg porwania

Pokojowa panienki została przekupiona przez Sashę Złe Oko. Uśpiła Lilianę i wywiozła ją w koszu na brudne pranie. Kobieta ze zgryzoty następnego dnia nie poszła do pracy. W domu próbowali ją dopaść kultyści, ale jakimś cudem udało jej się uciec. Aktualnie ukrywa się w karczmie podając się za mydlarkę.

Bohaterowie niezależni:

Sir Aron Bojen – Gruby lord zarządzający Ostatnim Bastionem. To jego przodkowie wybudowali twierdzę jako ostatnie siedlisko cywilizacji na Północy. Baron jest wyniosłym i mało świadomym szlachcicem. Niewiele rzeczy go naprawdę interesuje. Nie ma najmniejszego pojęcia o dziczy, jaką ją sam nazywa, otaczającej miasto. Żyje w przeświadczeniu o wiodącej roli szlachty.

Liliana Bojen – Trzpiotka, która wykorzystuje urodę, żeby bawić się chłopcami i mężczyznami. Dla wielu z nich te igraszki źle się skończyły. Ojciec nie ma o tym pojęcia. Uważa ją za grzeczną i uroczą dziewczynkę.

Sir Wimar z Łannitów – Średni syn z niewiele znaczącej rodziny szlacheckiej. Od najmłodszych lat służył w wojsku, gdzie dorobił się stopnia oficerskiego. Człowiek prosty, sumiennie wypełniający swoje obowiązki. Aktualnie pełni funkcję szefa straży, ale po prawdzie zarządza całym Ostatnim Bastionem. Bardzo oddany swojemu panu. Myśli powoli, ale w sposób kreatywny. Podczas walki posługuje się naginatą.

Wachmistrz Pavel – Człek z fantazją. Do wojska wstąpił, żeby uniknąć stryczka. Wcześniej przez wiele lat zajmował się rabunkami i kradzieżą. W końcu został złapany i złożono mu propozycję nie do odrzucenia. Skorzystał. Niemłody już mężczyzna. Jednak błysk w jego oku świadczy o młodzieńczej nietuzinkowości. Chętnie plotkuje o córce barona.

Sasha Złe Oko – Członek złowrogiego kultu. Zezowaty mężczyzna, który swoją sławę zawdzięcza temu, że nikt nie wie gdzie patrzy. Człowiek obdarzony umiarkowanym wyczuciem magii. Dołączył do kultu, żeby obudzić pradawne zło, które szepcze do niego co nocy we snach. Na co dzień nosi się na czarno, jak przystało na porządnego kultystę. W Ostatnim Bastionie pracuje w firmie dorożkarskiej, gdzie naprawia wozy.

Dragmar Przebudzony – Przywódca złowrogiego kultu, który za swoją siedzibę obrał Góry Nieboskłonu. Członkowie kultu oddają cześć Mrocznemu Dziedzicowi, chcąc doprowadzić do jego powrotu. Wygląda niczym zwykły kupiec. Większość czasu spędza w Ostatnim Bastionie werbując nowych członków.

Omen III: Barbarzyńcy na przednówku

Tarik Leśny Szept odnotował, że w tym roku barbarzyńcy z północy przybyli wcześniej niż zwykle. Udało mu się podsłuchać, że rozprawiali o jakiejś tajemnej sile, która ściągnęła ich w Góry Nieboskłonu. Słyszeli szepty i śniła im się pradawna twierdza ukryta w górze. Intruzi swoim zwyczajem zbudowali warowny obóz, w którym szykują się do łupieżczej wyprawy na górskie plemiona. Jednak zanim do tego dojdzie Ar Lodowy Kieł rozesłał zwiadowców, żeby zebrać jak najwięcej informacji.

Bohaterowie niezależni:

Tarik Leśny Szept – Nieformalny przywódca zwiadowców ze wszystkich plemion. Po lesie zawsze porusza się bezgłośnie. Jest też jednym z najlepszych wspinaczy. Do jego ulubionych metod zwiadowczych należy wędrówka w koronach drzew. Niektórzy uważają, że nie jest czystej krwi człowiekiem, tylko musi nosić w sobie domieszkę górskiego ducha.

Ar Lodowy Kieł – Przywódca barbarzyńców z Północy. Wyróżnił się podczas Dzikich Igrzysk, dzięki czemu otrzymał zaszczyt przewodzenia wyprawie łupieżczej na południe. Charakteryzuje się ogromną siłą. W końcu mierzy prawie trzy pół metra. W walce posługuje się dwoma oburęcznymi toporami jakby to były noże do krojenia masła. Gdyby one zawiodły na plecach nosi ogromy miecz – Lodowy Kieł. Jednak nie stroni także od pomyślunku. Jest całkiem przebiegły jak na mężczyznę. Słabo porozumiewa się wspólnym językiem. Chcąc dodać sobie respektu buduje z żeber swoich wrogów drabinkę pomiędzy dwoma warkoczami brody.

Apokalipsa: Pradawne zło pod górą

W Twierdzy Krańca Świata przed laty dopuszczono się przerażającej zdrady. W jej wyniku śmierć poniosło wielu potężnych czarodziei. Z ich cierpiących dusz narodził się Thantalax. Przed laty działając ramię w ramię Umbra, Piołun i Tanti oraz Dziad Drapichrust, nie będący jeszcze wtedy dziadem pokonali zło. Spętali je i zamknęli, jak im się wydawało na wieki. Jednak w wyniku ruchów tektonicznych kamienny sarkofag zaczął się kruszyć. Demon przebudził się i zaczął szukać w pobliżu słabych umysłów, które pozwolą mu się uwolnić. Potrzebuje ofiar z krwi, żeby wrócić do dawnej świetności.

K6Elementy wystroju Twierdzy Krańca Świata
1Fontanny tryskające krwią.
2Kamienne gargulce, które w razie potrzeby mogą także ożyć, żeby bronić twierdzy.
3Kamienne twarze wyrzeźbione w ścianie, które domagają się krwi.
4Ruchome mozaiki przedstawiające sceny rzezi.
5Kandelabry wypełnione świecami, płonącymi czarnym ogniem.
6Unoszące się w powietrzu drobinki pyłu.

Bohaterowie niezależni:

Thanthalax – Pradawny demon powstały w wyniku połączenia oszukanych dusz czarnoksiężników. Ich ból i agonia doprowadziły do połączenia się w jedną istotę, która pragnie zemsty na żywych. Jednak żeby się obudzić potrzebuje ofiar. Jedyny sposób w jaki jest w stanie wpływać na rzeczywistość, to zsyłać sny i podszepty słabym umysłom. Jeżeli się przebudzi to przyjmie postać ogromnej bestii z cienia z płonącymi oczami.

Photo by Gleb Lucky on Unsplash

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.