Śmiertelne igraszki

Śmiertelne igraszki

Już jakiś czas minął od naszego wakacyjnego grania w Iglicę. Podczas lipca i sierpnia udało nam się spotkać sześć razy na żywo, żeby wcielić się w członków Służby Naszej Ukrytej Pani. Pierwsza sesja została w pełni przeznaczona na przygotowanie bohaterów i omówienie założeń wspólnego grania. Poświęciliśmy też czas na porozmawianie o triggerach i bezpieczeństwie na sesji. Podczas tego spotkania udało nam się ustalić, że będziemy grać kolejne misje zlecane przez magistra odpowiedzialnego za ich komórkę. Dzięki temu na każde spotkanie mogła przyjść inna grupa osób. Docelowo miało nas grać dziesięcioro. Jednak życie zweryfikowało te plany i okazało się, ze regularnie grały cztery. Dwóm innym udało się dołączyć na pojedyncze sesje. Finalnie drużyna składała się ze Związanego, Akuszerki, Vermisjańskiego Uczonego, Zamaskowanej i Kapłana Padliny zastąpionego po śmierci przez Azurytę. Każda sesja trwała około dwóch-trzech godzin. Wszystko zależało od skomplikowania sprawy, a w zasadzie tego jak bardzo drużyna sobie namnożyła trudności.

Postanowiłem podejść do sprawy podręcznikowo i przygotować całość zgodnie ze wskazówkami. Niestety nie potrafię planować jednostrzałów, więc z góry założyłem, że wszystkie misje zostaną  ze sobą powiązane. Dzięki temu osoby, które były podczas wszystkich spotkań mogły cieszyć się pełnym obrazem intrygi. Na stronie 177 podręcznika głównego do Iglicy znajduje się sekcja Jak tworzyć złoczyńców. Autorzy zaproponowali serię pytań, na które odpowiedzi stworzą nam obraz głównego antagonisty bohaterów. Podszedłem do sprawy metodycznie i przeszedłem cały proces krok po kroku. Moje pierwsze wrażenie było takie, że to dosyć mało treści i może się okazać, że ilość tych przygotowań jest niewystarczająca. Jak się później okazało byłem w błędzie. Zupełnie inaczej wygląda to od kuchni. Gracze doświadczają tylko niewielkich fragmentów tego, co z drugiej strony wydaje się oczywiste. Na dodatek w trakcie gry jest to nieustannie poddawane ich interpretacji, co dodatkowo komplikuje sprawę. Przez większość sesji drużyna myślała, że ich głównym przeciwnikiem jest słoneczny palladyn. Tymczasem, zgodnie z założeniami, byli to jego współpracownicy, którzy czasami wyświadczali mu przysługi, a głównym antagonistą był aelfirski sędzia. Bardzo się nie pomylili.

W zakres moich przygotowań weszło także wybranie konkretnych miejsc i grup, które pojawią się podczas naszych sesji. Pomimo tego, że przestrzeń gry jest ograniczona tylko do Iglicy, to jest to świat obszerny, który w moim odczuciu cały czas się rozrasta. Mamy przykład iluś nowych bóstw, które się pojawiły. Przez to, że jest dosyć rozległy zawiera wiele smaczków i możliwości. Podczas naszego projektu nie było możliwości, żebyśmy zwiedzili całe miasto, dlatego większość przygód rozgrywała się na Czerwonym Szlaku i w Żerdzi. Sporadycznie drużyna odwiedzała pojedyncze lokacje w innych dzielnicach, ale bez zbytniego wchodzenia w kontekst. To, co otrzymali ich usatysfakcjonowało, a nawet niektórych przesyciło. Do tego wrócę jeszcze później.

Dlaczego Czerwony Szlak? Otóż już na etapie zgłębiania podręcznika przyciągnął moją uwagę ze względu na pogmatwane relacje pomiędzy zbrodniarzami rządzącymi tą okolicą. Lubię takie niejasne układy, które dają ogromną możliwość rozgrywania ich przeciwko sobie. Co więcej jest tam kilka naprawdę ciekawych miejsc. No i przede wszystkim jest arena, a ja już trochę znam ekipę, z którą grałem i wiedziałem, ze ktoś będzie chciał się na niej sprawdzić. Wydarzyło się to dwukrotnie. Za pierwszym razem Związany otrzymał sążnisty łomot, ale wynikało to głównie z naszego, jeszcze wtedy, słabego rozeznania zasad. Za drugim razem pokazał wszystkim, kto rządzi na Czerwonym Szlaku. Żerdź pojawiła się ze wzglądu na Związanego, który był w drużynie. Jego pojawienie się ukierunkowało moje myślenie na etapie tworzenia złoczyńcy.

Warto też wspomnieć kilka słów o  całej intrydze. Wyjaśnić przeciw czemu walczyła nasza komórka drowich bojowników. Otóż rzecz, jak już wspominałem wcześniej, była dosyć prosta. Pewien aelfirski sędzia postanowił pozbyć się domorosłych stróżów prawa w postaci związanych, a docelowo odpiąć Żerdź od Iglicy. Wszystko byłoby prostsze gdyby tożsamość antagonisty była prawdziwa. Bohaterowie do tej informacji nie dotarli, ale była to drowka podszywająca się pod zamordowanego przez siebie wysokiego elfa. Udało jej się to ukryć dzięki charakteryzacji i masce, którą zabrała ofierze. Jej główne otoczenie stanowiła kochanka i dwóch słonecznych palladynów, z którymi przyjaźnił się zamordowany aelfir. Miejscem działania przeciwniczki była katowania, która została umiejscowiona w podziemiach jednego z pałaców. Kiedy drużyna próbowała się tam dostać musiała przedrzeć się przez odbywający się tam bal, co nadało bardzo ciekawego kontekstu rozgrywce.

W czasie pięciu sesji, bohaterowie realizowali trzy zadania. Pierwsze z nich polegało na ustaleniu, kto i w jakim celu porywa Związanych z Żerdzi. Zadanie do najtrudniejszych nie należało, ale ponieważ była to nasza pierwsza sesja, to większość czasu poświęciliśmy na poznawanie Czerwonego Szlaku i miejscowych rozrywek, włącznie ze zgłębianiem działania poszczególnych oferowanych tam środków odurzających. W podręczniku znajduje się przebogata lista, więc grzechem było się nie podzielić. To pierwsze zadanie pozwoliło stworzyć siatkę powiązań, zapoznać się z własnymi zdolnościami i poznać mechanikę gry. Druga misja była już zdecydowanie trudniejsza, bo jej celem było wykradzenie uwięzionych z katowni Związanych. Bohaterowie odnieśli prawie całkowity sukces. Skończyło się na porzuceniu jednego z ratowanych i śmierci jednej postaci. Tak, że bilans końcowy w miarę się zgadzał. Trzecia i ostatnia misja miała na celu zlikwidowanie głównej przeciwniczki. Bohaterowie nie podołali temu wyzwaniu. Wydaje mi się, że przyczyny porażki były dwie. W pewnym momencie się pogubili i zaczęli realizować różne agendy. Jednak z perspektywy czasu wydaje mi się, że nie zaszkodziłaby jeszcze jakaś misja pomiędzy drugą, a trzecią tak, żeby bohaterowie jeszcze bardziej się zgrali i rozwinęli swoich bohaterów. Niestety czas nas gonił i nie mieliśmy tego luksusu, żeby planować kolejne spotkania.

Chyba nadszedł czas na podsumowanie i wnioski. Przede wszystkim bardzo się cieszę, że podczas kolejnej edycji wakacyjnego grania udało nam się zagrać z nowymi osobami. Mam nadzieję, że w przyszłym roku z nami zostaną i będą turlać. Bardzo chciałem zagrać w Iglicę, więc czuję się usatysfakcjonowany, że to wreszcie doszło to do skutku. Jednak mam poważne wątpliwości, czy to był dobrze dobrany system. Nie mówię, że nie da się w nim grać pojedynczych sesji, ale mam poczucie, że bardzo dużo zyskałby podczas dłuższego grania. Tak, żeby gracze mieli czas zapoznać się ze światem i w pełni korzystać z jego potencjału, bo jest on ogromny, ale trzeba być go świadomym. Nawet pomimo mojego krótkiego wprowadzenia nie było szans, żeby w pełni nakreślić różne relacje i wskazać wszystkie ciekawe miejsca.  

Dalej pozostaje wielki fanem świata stworzonego przez autorów Iglicy. Myślę, że jeszcze kiedyś chciałbym wrócić do drowiego miasta i poszukać sposobu na  wypędzenie wstrętnego okupanta. Myślę, że tym razem sięgnąłbym po dłuższą formułę, która uwzględniłaby odpowiednie przygotowanie.  

Photo by Oscar Keys on Unsplash

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.