Śmieszne popychadła czy wykokszone dranie? Cz. I

Śmieszne popychadła czy wykokszone dranie? Cz. I

Rozmyślania, które nigdy się nie kończą

Kilkutygodniowa refleksja nad tworzeniem postaci jeszcze się nie zakończyła. Chociaż tytuł tekstu może pozornie wskazywać, że światło reflektorów przesunęło się na drużynę, to wcale tak nie jest. Dalej będziemy myśleć o każdej postaci z osobna. Tym, co będzie wyróżniać tę część rozważań to wspólna miara. Jako sytuację początkową przyjmijmy, że wszyscy członkowie drużyny są na tym samym poziomie wejściowym.

Może warto się na chwilę zatrzymać i nakreślić pewien kontekst. Większość systemów, w które gramy należy do tych o podwyższonej śmiertelności. Myślę, że moi gracze są przyzwyczajeni do tego, że w pewnym momencie nadchodzi kres ich wędrówki, zwłaszcza kiedy na stole jest Neuroshima, czy Zew Cthulhu. Co może być nieco zaskakujące, Warhammer w naszym wydaniu wcale nie cieszy się, aż tak dużą rotacją postaci jak zwykło się uważać. Może jestem za łagodny?

Kiedy bohater staje się postacią z komiksu

W tym momencie ktoś bardziej uszczypliwy mógłby zwrócić uwagę, że zamiast szukać złotego środka i sposobu, żeby utrzymać bohaterów przy życiu, wystarczy zmienić systemy, przeorientować się na te bardziej bohaterskie. Jest to jedno z rozwiązań, ale dla mnie wysoce niesatysfakcjonujące. Po prostu nie mogę zdzierżyć, kiedy postacie graczy przeradzają się w przerysowanych komiksowych herosów, którzy jednym pociągnięciem karabinu posyłają tłumy wrogów do piachu. Wiem i rozumiem, że jest cała rzesza osób, które odnajdują się w takiej konwencji. Mi nie pasuje. Próbowałem i wychodziło to karykaturalnie, bo zamiast bawić się stylem, nie do końca świadomie cały czas kombinowałem, jak podnieść poprzeczkę, żeby nie było za łatwo. W zasadzie to i tak nie wychodziło, więc wpadaliśmy w błędne koło. Z perspektywy czasu myślę, że byłoby to świetne wprowadzenie do grania groteską. Być może i na to kiedyś przyjdzie pora.

Nie wykluczam też, że są gdzieś na świecie systemy, które znajdują się gdzieś pośrodku i zdecydowanie lepiej pasowałyby do tego, w co gramy. Dlatego z dużym zainteresowaniem słucham nowych recenzji gier fabularnych w poszukiwaniu złotego Grala. Myślę, że ciągłe poszukiwanie i chęć eksplorowania nieznanych systemów to dobre cechy u mistrza gry. Ostatnio z dużym zainteresowaniem śledziłem dyskusję o The One Ring i czekam z niecierpliwością na polską edycję. Kiedyś w końcu, natrafię na coś wyważonego, co być może podpasuje także moim graczom. W końcu systemy wybieramy wspólnie ze świadomością, jakie wiążą się z tym konsekwencje.

Czy celowo chronię moich graczy przed śmiercią

Myślę, że warto pochylić jeszcze nad jedną kwestią. Czy granie doświadczoną drużyną nie jest równoznaczne z próbą zmniejszenia śmiertelności w danym settingu? Odpowiedź nie jest jednoznaczna. Pozornie wydaje się, że właśnie tak jest. Wystarczyłoby się przyznać i byłoby po sprawie. Przecież nie po to namawiam swoich graczy, by tworzyli wspaniałe biografie postaci, żeby po jednej sesji wyrzucać je do kosza i kazać im siadać do pisania od nowa. Tak, to prawda, ciężej jest uśmiercić dopracowanego bohatera. Ciężej jest się pożegnać z postacią, którą zdążyło się już dobrze poznać i polubić. Ciężej jest pozbawić drużynę ważnego członka. Dlatego częściową motywacją do tworzenia doświadczonych drużyn może być chęć obniżenia śmiertelności. Nie będę się tego wypierał, zwłaszcza, że z punktu widzenia mistrza gry robienie w kółko nowych postaci też nie jest najciekawszym zajęciem. Można poświęcić ten czas na coś zupełnie innego.

Jednak z drugiej strony, moim zdaniem ważniejszej, bohaterowie z ciekawą przeszłością są dla mistrzów gry niczym skarbiec Skenrusa Mackwacza. Nic, tylko czerpać z niego garściami. Nie będę się po raz kolejny powtarzał odnośnie przeszłości bohaterów. Jednak uważam, że bardziej doświadczonym postaciom można serwować ciekawsze wątki. Oczywiście, jest to moje subiektywne zdanie. Inny mistrz gry może znacznie lepiej odnajdywać się w sytuacji, kiedy jego drużyna startuje z poziomu bohaterów wkraczających w życie. Co kto lubi.

Paleta szarości

Świat doświadczonych wiarusów namalowany jest paletą wszystkich odcieni szarości. To jest właśnie ta gama kolorów, po którą sięgam najchętniej. Młodzieńczą naiwność odłożyłem na razie do szafy. Być może przyjdzie taki moment, że na stole zagoszczą Tajemnice Pętli i wtedy powrócimy do tej konwencji. Jednak póki co króluje jesienna szaruga, która tylko z nazwy podobna jest do „Jesiennej Gawędy” Ignacego Trzewiczka.

Co więcej, im dłużej gramy tym bardziej przychylam się do podejścia, w którym wszystkie umiejętności powinny mieć mocne umocowanie fabularne. Nie wiem, czy już teraz odważyłbym się tworzyć z graczami postacie tylko na podstawie ich historii, ale może będą tacy odważni, co się na to zdecydują i zobaczymy, jak wyjdzie. Jeżeli kiedyś dojdzie do takiego eksperymentu, to na pewno podzielę się z Wami swoimi przemyśleniami.

Wreszcie doświadczeni gracze po prostu mogą więcej. Zwłaszcza dotyczy to systemów, które oparte są na rzutach k100, czyli mechanizmie procentowym, bądź quasi-procentowym. Nie chciałbym jednak wchodzić w szczegóły, bo od zawsze bliższy jest mi nurt narracyjny, więc na mechanikach znam się trochę. W zasadzie tylko tyle ile trzeba. Niemniej w gwoli wyjaśnienia, wraz z rozwojem postaci zwiększa się prawdopodobieństwo sukcesu, bo po prostu rosną procenty, jak dziwnie by to nie zabrzmiało. Dlatego w moim odczuciu gra staje się ciekawsza, kiedy szanse powodzenia i niepowodzenia się wyrównują.

Znowu pojawia się pewna wątpliwość i dwa alternatywne rozwiązania. Zamiast podnosić wartości postaci można obniżyć poziom trudności. Umówmy się, w pewnych mechanikach da się to zrobić po myśli autorów, a w innych na zasadach stołu przy którym gramy. Niemniej, to nie o to chodzi. Wyzwania, które stawiamy na sesji naszym bohaterom muszą być realne. Oni chcą poczuć, że wspinaczka, której się podjęli, pościg samochodowy, że to wszystko było prawdziwe, że w przypadku porażki mogło mieć poważne konsekwencje. Jednocześnie chcą się ścigać potężnymi machinami na pustyni, żywcem wyjętymi z Mad Maxa, a nie gokartami, bo tak będzie bezpieczniej.

A jeżeli ktoś nie ma umiejętności albo ma niskie współczynniki, to już na starcie czuje, że to nie ma sensu. Często podczas sesji Zewu Cthulhu słyszę, że nie ma sensu rzucać, bo mam tylko 20% szans powodzenia. Do licha! To jest jedna piąta. To jest szalenie dużo. Ale rzeczywiście może czasem jest potrzebna taka świadomość, że postać jest w czymś po prostu dobra i w zasadzie to sporadycznie zalicza porażki, a normą jest to, że spełnia pokładane w niej oczekiwania. Weźmy pod uwagę dobrego elfiego strzelca. Wiadomo, że będzie przeważnie trafił. Chyba każdy oglądał Władcę Pierścieni i wie, co wyrabiał tam Legolas. Chociaż czasem nawet takiemu legendarnemu bohaterowi, podwinie się noga. Jednak najważniejsza w tym przypadku jest świadomość, że się coś umie. To działa na wyobraźnię gracza, a nie wynik rozkładu prawdopodobieństwa.

Drugim rozwiązaniem, które jest zdecydowanie bardziej kontrowersyjne niż innowacyjne, jest zrezygnowanie z losowości i oddanie spraw w ręce mistrza gry. Wiem, że dla wielu osób brzmi to jak herezja. Niemniej i takie pomysły ludziom przychodziły do głowy. O tym, co myślę na ten temat, może jeszcze kiedyś napiszę. Na razie nie mam najmniejszego wyboru, bo moi gracze lubią kostki. Lubię je mieć, turlać nimi. Przeklinać, kiedy wskazują złe wyniki i uśmiechać się, kiedy zaliczają spektakularny sukces. Sprawia im to frajdę, więc nie mogę im tego odebrać.

Myślę, że warto po tym długim łuku wrócić jeszcze na chwilę do sedna tej refleksji. Osobiście preferuję mistrzowanie dla drużyny składającej się z doświadczonych bohaterów. Nie mam problemu z pominięciem pierwszego mechanicznego etapu rozwoju postaci, żeby zacząć z potężniejszymi postaciami. Oczywiście, bez przesady. Myślę, że tak jak we wszystkim potrzebny jest balans, żeby nie przesadzić w drugą stronę. W moim odczuciu takie rozwiązanie zapewnia nam więcej możliwości zarówno fabularnych, jak i mechanicznych. A mniejsza śmiertelność, która za tym idzie, pozwoli graczom dłużej cieszyć się swoimi dopracowanymi bohaterami.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.

Wieści z gawry

Pazuremspisane, wprost do Twojego legowiska