Thorgal, powrót Bohatera
Starter do przygotowania recenzji został udostępniony przez wydawcę.
Powracający bohater z przeszłości
Niedługo rozpocznie się na platformie Gamefound zbiórka na wydanie polskiej gry fabularnej Thorgal. Wydawcy nauczeni wcześniejszymi doświadczeniami polskich zbieraczek, przygotowali starter na samym początku, żeby osoby zainteresowane mogły się zapoznać z mechaniką, a także ze światem. Autorzy publikacji już na samym początku założyli, że nie każdy musi znać Northland stworzony kreską Grzegorza Rosińskiego. To prowadzi do dosyć interesującego pytania, czy Thorgal nie jest niesłusznie zapomnianym bohaterem w dzisiejszych czasach? Wiele starszych osób ma dla niego specjalne miejsce w swoim sercu, jednak dla współczesnej młodzieży może stanowić nie lada zagwozdkę. Może się to zmienić za sprawą równoległych zbiórek na grę planszową i grę fabularną.
Warto, żeby tak się stało. Mam poczucie, że wciąż mamy niewiele gier, które nawiązują do naszego dorobku kulturowego. Jest kilka historycznych produkcji mniej lub bardziej udanych, ale brakuje takich, które czerpią z licznych światów stworzonych przez umysły naszych, rodzimych autorów. Dlatego cieszę się, że ktoś sięgnął po Thorgala. Myślę, że to bardzo trafny wybór. Autorzy gry w starterze bardzo duży nacisk stawiają na wyjątkowość graczy, co nie jest bardzo zaskakujące, jeżeli chodzi o rpg. Warto jednak zwrócić uwagę, jak dobrze ta koncepcja wpisuję się w świat wykreowany przez Jeana Van Hamme i Grzegorza Rosińskiego. Główny bohater komiksu jest Atlantem, przybyszem z gwiazd, kimś wyjątkowym obdarzonym nadnaturalnymi mocami. Tacy też będą nasi bohaterowie.
Na ten moment starter ukazał się w wersji elektronicznej, nakładem wydawnictwa Dark Rabbit we współpracy z Lucrum Games. Jednak zgodnie z informacją, którą otrzymałem, ukaże się także w wersji fizycznej, a wydarzy się to już niebawem, bo na Pyrkonie. Podobnie jak poprzednie produkty tej grupy szata graficzna przyciąga uwagę i zachęca do zajrzenia do środka. Na samym początku znajdziemy kilka słów wyjaśnienia czym są gry fabularne i jak się do nich przygotować. Co ciekawe autorzy duży nacisk położyli na odgrywanie postaci. Są odniesienia do teatru, a w dalszych rozdziałach wskazówki jak można to robić. Na pierwszych kilku stronach dostajemy także obietnicę walki z przeznaczeniem i możliwość budowania i rozwijania swojej wspólnoty.
Kostki to jest życie
Do gry fabularnej Thorgal będziemy potrzebować dwóch różnokolorowy kostek dwudziestościennych, kostek sześciościennych i kostek dziesięciościennych. Szczególnie istotne jest, żeby k20-stki były w odmiennych kolorach, ponieważ jedna reprezentuje kość szczęścia, a druga kość przeznaczenia. Podczas wykonywania testu sumujemy poziom cechy z adekwatną umiejętnością, a następnie do wyniku dodajemy rezultat uzyskany na kości. Tym samym musimy wyrównać bądź przebić poziom trudności. Standardowy test ma PT ustalony na poziomie 15. Jednak w Starterze znajdziemy tabelkę, która to szczegółowo rozpisuje. Jeżeli nie udałoby się nam osiągnąć sukcesu na kości szczęścia, możemy skorzystać z kości przeznaczenia wydając jeden punkt łaski bogów. Po raz kolejny otrzymujemy dowód, że nasi bohaterowie są wyjątkowi.
Spotkamy się także z klasycznymi rozwiązaniami, często stosowanym podczas używania kości dwudziestościennych. Wynik jeden będzie oznaczać absolutną porażkę, a dwadzieścia krytyczny sukces. W przypadku jedynki zostanie nałożone na nas fatum, które zablokuje nam możliwość modyfikacji rzutu. Autorzy gry przewidzieli jeszcze dwie możliwości odwrócenia sytuacji na swoją korzyść, poza zmianą kości szczęścia na kość przeznaczenia. Możemy dokonać przesunięcia, co skutkuje modyfikacją wyniku. W niektórych sytuacjach możemy także przerzucić. Moim zdaniem to ciekawe rozwiązania, ponieważ nie ma nic bardziej frustrującego niż konieczność zdania się na ślepy los.
Warto jeszcze wspomnieć kilka słów o walce. Każdy uczestnik dysponuje dwoma akcjami – ruchową i bitewną lub użytkową, którą może także zamienić na ruchową. Zanim jednak dojdzie do starcia, trzeba ustalić inicjatywę. Kolejność wykonywania działań ustala się za pomocą testu zręczności z refleksem. Wyłoniona w ten sposób kolejność obowiązuje do końca działań zaczepnych. Podczas akcji bitewnej wykonujemy testy zgodnie z podanym schematem. Jeżeli uda nam się trafić, wykonujemy rzut na obrażenia, co wydaje mi się miłą odmianą. Lubię to rozwiązanie. Sama procedura jest elegancka i chętnie bym ją przetestował w praktyce. Jedyne czego mi zabrakło, to przykładów w sekcji poświęconej tłumaczeniu zasad o walce. Wydaje mi się, że są ważnym elementem procesu ich przyswajania. Na pewno by to ułatwiły.
Myślę, że to jest odpowiedni moment, żeby wspomnieć o mocach Atlantów. W związku z tym, że każdy z graczy wcieli się w jedno z nich, będzie dysponował nadnaturalnym talentem. To jest bardzo fajny element wyróżnienia bohaterów. Niemniej autorzy gry zadbali o to, żeby w ich korzystaniu wprowadzić pewien balans. Postać, na którą oddziałuje taka moc, może się bronić ograniczając jej skutki. Uważam, że to bardzo dobre rozwiązania, bo dając poczucie wyjątkowości, sprawia zarazem, że gra nie będzie nudna. Co więcej korzystanie z tych nadnaturalnych talentów może mieć konsekwencje fabularne, ponieważ mieszkańcy Northlandu to zabobonny lud.
Wprowadzenie dla niewtajemniczonych
Bardzo dużym pozytywnym zaskoczeniem jest zwięzłe, ale treściwe wprowadzenie do świata Thorgala. Osoby, które dobrze znają komiksy, dzięki niemu w przystępny sposób będą mogły sobie odświeżyć pewne wątki. Ci, którzy jeszcze nie mieli przyjemności poznać całej sagi, dostają bogate wprowadzenie do świata. Dowiadują się kim jest Thorgal, skąd pochodzą Atlantowie i dlaczego postanowili wrócić na ziemię. Dodatkowo jest opis Northlandu, w którym umiejscowiona jest przygoda startowa. Co jest szczególnie istotne mamy opis przyrody, ale także codziennego życia wikingów. Nie wszyscy muszą wiedzieć, jak to na co dzień wyglądało, zwłaszcza, że w popkulturze autorzy raczej skupiają się na aspekcie wojennym, który wcale nie jest dominujący.
Bardzo istotne wydało mi się odniesienie do postaci komiksowych. Już na samym początku przytoczony jest przykład Silvii – zdradzonej czarownicy, którą poznajemy na kartach pierwszej opowieści. To daje poczucie kontynuacji i nawiązania do świata. Zresztą przy każdej klasie mamy przykłady istniejących w sadze o Thorgalu bohaterów. Skoro tutaj dotarliśmy to warto je wymienić. W trakcie rozgrywki można wcielić się w Wikinga, Langmana, Berserka, Strzelca albo Łotrzyka. Moją uwagę przyciągnęła klasa Langmana, która oferuje ciekawą rozgrywkę w postaci znawcy praw. Granie mędrcem w otoczeniu wojowników może być całkiem ciekawym doświadczeniem. Podobnie jak granie berserkiem, czyli taka kwintesencja Northlandu. Mam takie poczucie, że profesja łotrzyka mogłaby by być nieco lepiej opisana. Motywacje tej postaci są dosyć mętne i mam wrażenie, że miejscami wykluczające się, co pewnie nie przeszkadza, ale dla kogoś początkującego może to stanowić problem. Tutaj aż się prosi o pytanie, czemu nie ma profesji Skalda, którym był Thorgal? Wydaje mi się, że niektórzy tak jak ja mogą być rozczarowani jej brakiem. Chociaż łudzę się, że będzie ukrywać się pod jednym z progów na zbiórce.
Melkora i jej pieszczoch
Scenariusz, który dostajemy w starterze jest prosty. Zawiera w sobie kilka wyzwań związanych z podróżowaniem i główny wątek, który wymaga zastanowienia się i przedyskutowania odnośnie do rozwiązania. Dobrze, że autorzy już na etapie startera zawracają uwagę na mnogość podejść. Nie ma jednej słusznej drogi. Opisują kilka potencjalnych, ale zwracają uwagę, że gracze zawsze mogą coś wymyślić i jak wiemy, z doświadczenia, najczęściej tak właśnie jest.
Wydaje mi się, że przygoda spełnia swoją rolę, bo daje możliwość zapoznania się z zasadami, stopniując wyzwania, na które natrafi drużyna. Co więcej znowu tutaj możemy doszukać się nawiązania do pierwszego zeszytu z Thorgalem, co jest istotne, bo daje możliwość poznania tego świata i doświadczenia tego, o czym do tej pory tylko czytaliśmy.
Tym, co najbardziej mnie urzekło w opisie tego scenariusza jest opisanie fazy przestoju. Mam takie poczucie, że mechanika odpoczynku po przygodach staje się naturalnym elementem nowych systemów. Nie inaczej jest w Thorgalu, gdzie przestój dzieli się na trzy fazy. Pierwszą z nich jest powrót do domu, podczas którego losuje się, co przydarzyło się wiosce. Tutaj bardzo pozytywnie się zaskoczyłem, bo rozbudowa wioski ma swoje mechaniczne odwzorowanie, co skutkuje rozstrzyganiem wydarzeń przy pomocy statystyk naszego domu, a nie bohaterów. To wydaje się szczegółem, ale to do mnie bardzo przemówiło. Bardzo doceniam, że nie dzieje się to tylko w aspekcie fabularnym. Druga faza to rozbudowa, gdzie możemy wydawać skarby na podnoszenie jakości życia w naszym siole. W trzeciej odpoczywamy, a co za tym idzie rozwijamy siebie i nasze relacje z bohaterami niezależnymi. Rozwój więzi również ma wpływ na mechanikę rzutów. Chociażby gwarantuje nam możliwość przerzutów. Autorzy tłumaczą to tym, że bohater ma do kogo wracać. To jest w punkt wpasowane w świat Thorgala i jego podejście do rodziny. Myślę, że takie drobne elementy dobrze obrazują stopień dopasowania mechaniki do świata znanego z komiksów.
Ciekawsi niż wikingowie
Patrząc na portfolio Dark Rabbit, zupełnie nie dziwi mnie, że wydają Thorgala. Widać, że temat wikingów i śnieżnej północy jest im bliski. Podczas czytania startera cały czas towarzyszyło mi poczucie, że świat stworzony przez Jeana Van Hamme i Grzegorza Rosińskiego jest ciekawszy i bardziej zróżnicowany niż historyczne krainy Północy. Dużym plusem jest dla mnie mechanika przestoju, która w ciekawy sposób wpływa na grę. Z dużym zainteresowaniem będę śledził dalsze losy projektu.