W kajdanach profesji

W kajdanach profesji

Niedawno rozpoczęliśmy mini kampanię w kosmosie. Rzecz się dzieje na stacji kosmicznej Rotterdam – wskrzeszenie, gdzie drużyna graczy, składająca się w połowie z naukowców, przybyła by zbadać problem tajemniczej kwarantanny i zepsutych kultywatorów jadalnej trawy. Gramy w Mothershipa. Mamy za sobą dopiero pierwszą sesję więc nasze wrażenia są na pewno nie pełne i nie udało nam się jeszcze poznać dobrodziejstw i przekleństw tego systemu, ale póki co daję radę. Skłoniło mnie to do pewnej refleksji, którą chciałbym się podzielić i poddać pod dyskusję, bo wcale nie jestem jeszcze w pełni do niej przekonany. Myślę, że stanowi zalążek głębszych rozważań.

Od jakiegoś czasu gram nową postacią w naszej warahmmerowej kampanii, która zaczęła się zanim świat uległ bezpowrotnym zmianom. Mój zabójca trolli – Trak Gunderssen dokonał żywota mierząc się z czempionem zwierzoludzi, którego finalnie pokonał, ale zapłacił za to najwyższą cenę. A może wypadałoby napisać, że spełnił swoje przeznaczenie. W każdym razie już go nie ma. Jego miejsce w drużynie zajął Bernard Drugi Syn Horowitz zwany także Bernardem Haifischem, czy Bernardem Rzeźnikiem. Obawiam się, że to jednak nie koniec jego przydomków i z czasem będzie ich jeszcze więcej.

Jeden gracz, ten sam system, dwóch bohaterów i kompletnie różne założenia. Trak miał jasno postawiony cel życiowy – szukał zagłady. Mógł czasami rozproszyć się w dążeniu do jego osiągnięcia, ale na koniec dnia zawsze rozmyślał o swojej chwalebnej śmierci. W związku z tym jego ścieżka rozwoju była dosyć prosta. Maksymalizował swoje szanse w starciach z wszelkim plugastwem. Każdy z przeciwników, który stanął mu na drodze musiał być godny. Tak, żeby potencjalna śmierć z jego rąk stała się elementem rodowej historii, bohaterską pieśnią o zagładzie. Jednak, co bardzo ważne, stając do takiego boju, krasnolud musiał mieć poczucie, że jest w stanie pokonać wroga. Dlatego właśnie ten wzrost cech i umiejętności był bardzo ukierunkowany i pozostawiał niewielkie pole do odchyleń.

Z Bernardem od początku były problemy. Urodził się jako drugi, niechciany syn. A zaraz, to nie o tym miałem pisać. Otóż chciałem stworzyć bohatera, który będzie niejednoznaczny. Takiego, którym będą targały sprzeczne uczucia i będzie ulegał emocjom. Po prostu zamarzył mi się człowiek z krwi i kości. Taki, który czasami zrobi coś wbrew powszechnej opinii o nim, przełamie schemat i zachowa pewną dozę nieobliczalności. Dlatego już na starcie okazało się to trudne. Na szczęście połowa punktów doświadczenia po Traku pozwoliła stworzyć upadłego szlachcica, który został banitą. Nie byłoby w tym może nic niewłaściwego, gdyby nie to, że to zdecydowanie za mało. Wydaje mi się, że postać z barwną przeszłością ciężko zamknąć w karby dwóch profesji. Oczywiście, klasa i zawód to nie wszystko, liczy się o wiele więcej. Jednak tutaj w moim odczuciu zaczynają się pewne schody, z którymi chciałem się dzisiaj zmierzyć.

Przede wszystkim staram się odgrywać swoich bohaterów uczciwie. Nie przepadam za naginaniem zasad, nawet jeżeli oznacza to nieprzyjemne konsekwencje dla moich bohaterów. Tak, jak z korzystania z własnej wiedzy. Staram się zarówno na początku kampanii, jak i w jej trakcie ustalić z prowadzącym, co może wiedzieć moja postać, a czego raczej nie. Umówmy się, jeżeli Bernard pochodzi z Sylvanii, która powszechnie w Starym Świecie jest uważana za zaścianek, to nie jest obeznanym światowcem. Podejrzewam, i tak go zresztą odgrywam, że jako dumny potomek wampirzej ziemi ma w głębokim poważaniu Karola Franciszka i to całe jego Imperium. No dobra, a co to ma do rzeczy – ktoś mógłby zapytać.

Otóż przekładam również tę uczciwość na umiejętności i cechy. Wydaje mi się, że ta kwestia jest najlepiej przedstawiona jest w podręczniku do Zewu Cthulhu, gdzie przy różnych wartościach cech mamy opisane, jak wypadałoby je interpretować. Można tę wiedzę w dosyć prosty sposób przełożyć na rozwój w Warhammerze. Dla przykładu, jak Trak zwiększał swoją siłę, to niechybnie oznaczało to rozrost masy mięśniowej, co jest całkiem naturalne przy pracy fizycznej jaką jest nieustanne machanie toporem. W każdym razie, jeżeli moja postać ma jakąś umiejętność, to staram się znaleźć dla niej zastosowanie. Ostatnimi czasy sieć wokół Bernarda staje się coraz ciaśniejsza. Nagroda za jego głowę jest całkiem pokaźna, więc zwykłe wyjście do karczmy staje się skomplikowane. Dlatego podczas jednego z takich wypadów postanowiłem skorzystać z umiejętności śpiewu i dać występ przed grupą łowców nagród. Zuchwałe działanie przyniosło spodziewany efekt i udało nam się uciec. Najważniejsze w tej historii jest to, że wykorzystałem umiejętność losową, dla której wcześniej w ogóle nie widziałem zastosowania, ale poszedłem za duchem postaci. Jeżeli nie mam jakiegoś talentu, to po prostu zakładam, że tego nie umiem i nie próbuję naginać zasad.

Być może te dywagacje należałoby zakończyć w tym miejscu, bo problem jest w moim sposobie odgrywania postaci i wystarczyłoby dużo luźniej podchodzić do tych założeń, żeby uniknąć komplikacji. Jednak wydaje mi się, że uczciwość względem współgraczy i własnych zasad jest bardzo ważna, jeżeli nie najważniejsza. Otóż mój problem polega na tym, że zamknięcie się w konkretnych profesjach staje się w pewnych sytuacjach bardzo ograniczające. Grając Trakiem zupełnie nie miałem takiego poczucia. Wręcz przeciwnie cieszyło mnie to, że moja postać jest skondensowana do tego jednego, kluczowego celu.

Jednak teraz odgrywając Bernarda czuję się więźniem tych założeń. Początkową profesją był szlachcic, który był naturalną konsekwencją historii bohatera. Późniejsze działania Drugiego Syna sprowadziły go na drogę banicji. Jednak im dłużej odgrywam tę postać, tym większe mam poczucie, że naturalną ścieżką byłoby dla niego zostanie zwiadowcą. Zwłaszcza, że taki rozwój pozwoliłby mu się lepiej wpasować w drużynę, w której gramy. Jednak, żeby tego dokonać musiałbym porzucić aktualną karierę i zaczynać od nowa. Jego rozwój znowu byłby horyzontalny, a nie wertykalny, co jest frustrujące, zwłaszcza, że pozostali gracze ciągle mają tych samych bohaterów, którzy rozwijali się z Trakiem. A to sprawia, że przy takim podejściu ma marne szanse im dorównać. Jakby tego było mało taka zmiana profesji jest bardzo kosztowna w Warhammerze. Byłoby mnie na nią stać dopiero po około dwóch rozgranych scenariuszach, co po raz kolejny zahamowałoby mój rozwój.

Teoretycznie można, będąc banitą odgrywać zwiadowcę. Wbrew pozorom te profesje nie są tak bardzo oddalone o siebie, jeżeli chodzi o możliwości mechanicznego rozwoju postaci. Ale też warto podkreślić, że nie są identyczne. Jednak bądźmy poważni, to nie o to chodzi, żeby kogoś udawać, tylko nim być. Po coś istnieją te profesje. Jednocześnie w Warhammerze umiejętności ogrywają ważną rolę. Zwiększają nasze szanse powodzenia podejmowanych działań. Nie jest tak, jak w Neuroshimie, gdzie ich posiadanie sprawia wrażenie wpływu na mechanikę. A tak naprawdę ma bardzo ograniczony wpływ.

Bardzo przypadła mi koncepcja opisywana na kanale Mała Wieś, z gry „Cień Władcy Demonów”, gdzie profesje są i należy zakładać, że postać jest kompetentna w ich zakresie. Wydaje mi się, że warto tutaj też przywołać ponownie Zew Cthulhu, gdzie mamy podzieloną pulę punktów na umiejętności, część wykorzystujemy na zawodowe, a inne na zainteresowania. Przy takim podejściu do tworzenia postaci mamy szansę wpleść w jej historię więcej wątków. Sprawić, że nabierze tej postulowanej przeze mnie wcześniej wielowymiarowości.

Wreszcie, wracając do Mothershipa, który stanął w kontraście do Warhmmera mamy do wyboru cztery klasy. W ich ramach mamy dostęp do konkretnych umiejętności, które możemy wykupić i nadać indywidualny rys naszemu bohaterowi. Muszę przyznać, że aktualnie ta koncepcja jest najbliższa memu sercu, bo sprawia że postać na starcie jest pewnym odzwierciedleniem naszego pomysłu na nią, a co najważniejsze w tym przypadku możemy się rozwijać zgodnie z naszymi upodobaniami. A to jest w tej chwili dla mnie priorytetowe.

Z drugiej strony w grach spod znaku PbTA mamy do czynienia z dedykowanymi kartami do konkretnych klas/profesji, w zależności od systemu. Wydawałoby się, że tam jeszcze ciężej rozwijać się zgodnie z własnym pomysłem. Jednak mam poczucie, że te gry są bardzo otwarte na pomysły graczy i mają umożliwiać im podejmowanie takich działań, jakie zapragną. Co za tym idzie, ruchy są dla wszystkich bohaterów takie same. Różnice tkwią w szczegółach, czyli w dedykowanych działaniach dla danego playbooka, ale nawet tutaj istnieje możliwość wykupienia zdolności z innej profesji, jeżeli mamy takie życzenie.

Nigdy nie ukrywałem, że Warhammer był moim pierwszym systemem i ma szczególne miejsce w moim sercu. Przez wiele lat grania jego pozycja się umocniła. Jednak wraz z poznawaniem nowych systemów, mechanik i słuchania recenzji kolejnych gier fabularnych na kanale Dobrych Rzutów zaczynam dostrzegać jego mankamenty. Jeszcze długa droga do tego, żebym przestał w niego grać, ale zaczynam wątpić w jego nieomylność. Miłość przestaje być bezwarunkowa. Dlatego z ogromnym zaciekawieniem przyglądam się różnym projektom związanym ze zmianą jego mechaniki. W tym The Old World: Grim and Perilous, czyli dostosowaniu Starego Świata do Genesis. No i mam takie małe marzenie, że kiedyś uda mi się zagrać przy stole, takim prawdziwym nie wirtualnym, w trzecią edycję Warhammera.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.

Wieści z gawry

Pazuremspisane, wprost do Twojego legowiska