W oczekiwaniu na apokalipsę

W oczekiwaniu na apokalipsę

Parę tygodni temu zakończyliśmy naszą mini kampanię w ARC RPG. Z założenia miała trwać dziesięć godzin i zamknąć się w trzech sesjach. Finalnie były to cztery spotkania. Podczas pierwszego przygotowaliśmy  bohaterów i pogadaliśmy o  naszych oczekiwaniach. Tak się złożyło, że wszyscy byliśmy zmęczeni tamtego wieczoru, więc uznaliśmy, że nie będziemy na siłę rozpoczynać rozrywki. Wyszło to wszystkim na dobre.

Przyznam się, że po przeczytaniu podręcznika nie poczułem tego systemu. Miałem takie  wrażenie, że nie jest to zła gra, ale nie do końca wiedziałem, czy rzeczywiście aż tak się wyróżnia spośród pozostałych. Rzuciło mi się w oczy kilka ciekawych rozwiązań. Bardzo przemówił do mnie zegar zagłady, ale ciągle czegoś mi brakowało. Dlatego tym bardziej chciałem zagrać, żeby móc rzetelnie odpowiedzieć sobie czy warto wzbogacić swoją kolekcję o ARC RPG. Zanim przejdę do konkretów chciałbym zauważyć, że już przynajmniej raz przemknęło mi przez myśl, że warto byłoby ponownie po niego sięgnąć.

Kilka słów o mechanice

Wszystkie rzuty w ARC RPG wykonuje się za pomocą K6. Podczas testów określamy poziom trudności. Wynik na kostce musi być niższy bądź równy. W przypadku, kiedy jest identyczny z wartością określoną wcześniej gracz ma do wyboru – sukces z konsekwencją albo porażkę z możliwością. Poziom trudności buduje się w oparciu o cechy i umiejętności, wsparcie innych bohaterów i posiadane przedmioty. Sprawia to, że statystycznie częściej się udaje, niż nie udaje. Ewentualnie gracze korzystają z konsekwencji i możliwości, co nadaje grze nieco pikanterii. Jeżeli bardzo nie podoba im się wynik mogą wydać punkty łez bądź krwi, żeby podnieść poziom wyniku. Sprawia to, że porażka jest raczej świadomym wyborem, niż przypadkiem.

Moim zdaniem mechanika wspiera tutaj bardziej narracyjny styl grania. Każdy wynik w teście kieruje tory naszej opowieści w określonym kierunku. Gracze dysponują bardzo dużą ilością narzędzi, które wpływają na wyniki. W związku z tym mają gracze ogromny wpływ na przebieg rozgrywki.

Warto podkreślić, że gra nie ma dedykowanego świata. Teoretycznie jest skrojona pod granie w settingach fantasy. Jednak przy odrobinie pracy można ją dostosować do dowolnej konwencji.  

Czym się wyróżnia ARC RPG?

Niewątpliwie tym, o czym często się wspomina podczas mówienia o tym systemie jest zegar zagłady. Założeniem całej rozgrywki jest walka z nadchodzącą apokalipsą, która może przybrać w zasadzie dowolną formę. Wszystko zależy od konwencji jaką przyjmiemy i tego na co mamy akurat ochotę. Zagłada objawia się w postaci trzech omenów- wydarzeń, znaków, postaci, które zwiastują nadejście końca. Drużyna ma wybór: może zacząć od ich pokonania albo od razu udać się, żeby stawić czoła nieuchronnemu.

Mechanicznie jest to rozwiązane w ten sposób, że całą rozgrywkę dzieli się na równe odcinki czasu, a następnie przygotowuje odpowiednią ilość segmentów zegara zagłady odliczającego czas do Apokalipsy. Jest to wszystko bardzo dokładnie opisane  w podręczniku. Są na to odpowiednie wzory, co bardzo ułatwia przygotowanie rozgrywki. Po upłynięciu odpowiedniej ilości czasu zakreśla się kolejny segment i testuje pozostające w grze omeny. Jeżeli test się powiedzie, to zakreśla się kolejne pola, tym samym skracając czas jaki pozostał bohaterom na ocalenie świata. Dlatego też siadając do stołu od razu jesteśmy w stanie określić, ile czasu będziemy grać. Przynajmniej tak nam obiecuje podręcznik, bo w praktyce może wyjść nieco więcej czasu. Tak było w naszym przypadku.

Warto też przywołać jedno z założeń, które posłużyło do wprowadzenia do ARC RPG zegara zagłady. Autorka chciała, żeby system narzucał dynamiczne tempo rozgrywki. Dzięki temu, że ilość czasu jest ograniczona gracze nie powinni go mitrężyć, tylko podążać za fabuła, jak w dobrym filmie sensacyjnym. Rzeczywiście wizualizacja tego zegara i poczucie upływającego czasu sprawia, że drużyna hierarchizuje sobie priorytety, a następnie je realizuje według ustalonego planu. Mam takie poczucie, że wymusiła bardziej ustrukturyzowaną rozgrywkę i nie było przestrzeni na rozwijanie pobocznych wątków. Chociaż w niektórych miejscach udało nam się ukraść nieco czasu na wspólne jedzenie śniadania w górskiej wiosce, czy łowienie ryb na jeziorze. Z perspektywy osoby prowadzącej nie odczuwa się tej presji czasu, bo ciężar odpowiedzialności za grę jest na drużynie. Wszystkie działania w świecie wyobrażonym to w zasadzie odpowiedź na agendę graczy.

Bardzo intrygującym rozwiązaniem stosowanym przez autorkę gry jest przeplatanie czasu rzeczywistego z czasem wyobrażonym. Kluczowym momentem, w którym to odczuwamy jest postępowanie zegara zagłady. Kolejne segmenty zaznacza się wraz z upływaniem czasu w rzeczywistości.. Na dodatek jeżeli bohaterowie odpoczywają, to odejmuje się kolejne minuty. To przeplatanie jest też widoczne podczas czarowania. Kiedy bohater wykona inkantacje i skonsumuje efekty zaklęcia, to przykładowo, żeby odnowić taki czar, musi przez ileś minut siedzieć z zamkniętymi oczami. W mojej grupie znajomych spotkało się to ze zrozumieniem, ale domyślam się, że ktoś może uznać to za infantylne. Jednak niewątpliwie tym, co wyróżnia ARC RPG jest zabawa czasem, a wręcz momentami igranie z nim.

Bohaterowie z odpowiednim podejściem

Głównym założeniem tworzenia bohaterów jest prostota (XD Prostota?) i ograniczona ilość czasu jakiej to wymaga. Rzeczywiście po kilku rzutach wyłania nam się obraz postaci, którą będziemy grać. Jednak warto wspomnieć, że ta szybkość nie wpływa na jakość. Moim zdaniem otrzymujemy bardzo ciekawie zbudowanego bohatera. Standardowe cechy zastępują podejścia, które będziemy stosować w zależności od pożądanych efektów. Możemy korzystać z kreatywności, ostrożności i przywództwa.

Nie będę ukrywał, że przed rozpoczęciem gry byłem bardzo ciekaw jak moja drużyna podejdzie do takiego nazewnictwa cech Podczas czytania podręcznika wydało mi się to ciekawe i ukierunkowujące odgrywanie postaci na co zawsze zwracam uwagę. Rzeczywiście ta zmiana nomenklatury nie stanowiła żadnego problemu i gracze bez problemu się w tym podejściu odnaleźli. Czy miało to jakiś wpływ na kreowanie bohaterów w świecie wyobrażonym? Myślę, że tak, bo było to łatwiejsze do zinterpretowania niż klasyczne cechy dla osób mniej obeznanych z grami fabularnym, ale w zasadzie nie przeceniałbym tego elementu.  Może to być ułatwieniem dla nowych graczy i w tym kontekście można rzeczywiście korzystać z ARC RPG do wprowadzania nowych osób do tego świata.

Proces tworzenia bohatera nie pomija także aspektu fabularnego. W trakcie kreowania naszej postaci jesteśmy proszeni o opisanie czym się dana postać wyróżnia,wypisanie trzech plotek o naszym bohaterze i podkreślenie, kto w te plotki wierzy. Na końcu zaś mamy za zadanie napisać o najbardziej bolesnym doświadczeniu życiowym. Na opisanie tego wszystkiegoprzewidziana jest niezbyt rozbudowana przestrzeń na karcie postaci, co narzuca pewną skrótowość, ale przy podejściu ARC RPG do czasu jest to  zrozumiałe. Właśnie, skoro już przy tym jesteśmy, to zdawałoby się, że na taką krótką grę nie potrzebujemy aż tylu informacji o naszych postaciach. Jednak w związku z tym, że ten system ma mocno rozbudowany aspekt narracyjny,  jest to jak najbardziej wskazane i pożądane, zwłaszcza że świat wyobrażony który tworzymy jest wspólny a to bardzo wspiera proces jego tworzenia.

Tworzenie postaci dopełnia skończona lista umiejętności, tabele do losowania ekwipunku i czarów. Po wybraniu bądź wylosowaniu tych rzeczy otrzymujemy kompletnego bohatera. Warto podkreślić, że niektóre pozycje w tych tabelach charakteryzują się oryginalnością, co dostarcza sporo radości podczas rozgrywki. Nam najbardziej w pamięć zapadły żelazne gacie i pół osła.

Weronika: Tuż po wylosowaniu ekwipunku byliśmy dość skołowani. Nie mieliśmy poczucia, że uda nam się je jakkolwiek wykorzystać zdobyte przedmioty. W końcu Wojtek wyrzucił pewność siebie. I wylosowanie tego w porównaniu z na przykład narzędziami złodzieja, było rozczarowujące. Nie wykorzystał tego. Jednak możemy wrócić do wspomnianych żelaznych gaci. Pierwszym skojarzeniem był pas cnoty. Jednak w czasie pościgu za kluczową postacią. Śmieszny żart obrócił się w jedną z najbardziej epickich akcji. Atropa wykorzystując swoją umiejętność zwinności wyskoczyła w powietrze i powaliła uciekiniera właśnie żelaznymi gaciami. Tu chyba łączy się właśnie ta lekka absurdalność z kreatywnością graczy, która tworzy coś fantastycznego!

Mieszanka  trzech podejść, ograniczonej liczy umiejętności i nietypowych przedmiotów sprawia, że podczas rozgrywki trzeba się trochę nakombinować przy podejmowaniu działań. Oceniam to bardzo na plus. Przede wszystkim dlatego, że wychodzi to bardzo naturalnie i sprawia dużo frajdy, jak już się wykombinuje jak sprostać postawionemu wyzwaniu. To pewnie ten podkreślany przez niektórych rys staroszkolny.

Warstwa wizualna

Nie sposób pominąć w przypadku ARC RPG warstwy wizualnej. Jest bardzo charakterystyczna i od razu rzuca się w oczy staranność wykonanych grafik. Moim zdaniem wynika to z oryginalnej, odmiennej od standardowej estetyki. Przykuwa uwagę i rzeczywiście- chociażby dla samych grafik- warto zaopatrzyć się w ten podręcznik. Zresztą po pobieżnym rzucie oka na okładkę moja drużyna była gotowa do wyruszenia. O czymś to jednak świadczy.

Początek i koniec

Mam wrażenie, że z wiekiem zacząłem doceniać gry fabularne, które da się skończyć. Wiem, że dla niektórych ważna jest ograniczona ilość przygotowań, ale dla mnie kluczowe są sztywne ramy. Takie poczucie, że gra się kiedyś zakończy, a nie będzie trwać w nieskończoność. Ciągnięcie pewnych wątków w nieskończoność staje się zazwyczaj groteskowe. Dlatego uważam, że ogromnym atutem ARC RPG jest ujęcie tego czasu w karby. Będziemy grać mniej więcej tyle ile założyliśmy. Na dodatek mamy prostą mechanikę, oryginalne podejście i piękny podręcznik. Nic tylko włączyć ten system do swojej kolekcji i korzystać.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.