Wiatr prawdę Ci powie
Autorka: Ania Kozłowska
Sprawy z radą uzgodnione, król Thuringar wyśle wojska. Czas na odnalezienie pradawnej zbrojowni. Ponoć Mimir Zasłuchany odpowie nam na wszystkie pytania dotyczące tego miejsca. Znajdziemy go na Skale Pazura. Gdyby choć raz sprawy mogły być proste. Skała Pazura jest oczywiście otoczona przez gobliny i olbrzymy, a my musimy przedrzeć się do baszty, do Mimira. Powyżej obozu dostrzegamy ogromną kuszę, której użycie mogłaby pomóc w zniszczeniu obozu. Przebiśnieżka wspina się do niej i wszystko staje się jasne. Pod kuszą zalęgł się hipogryf.
Udaje nam się przedostać niespostrzeżenie do Mimira, który okazuje się być mocno oderwany od rzeczywistości. Rozmawia z wiatrem i burzą, mówi zagadkami. Właściwie nie zdaje sobie sprawy z oblężenia. Dostajemy zagadkowe informacje o tym, że do Kazad Azgaraz przedostać możemy się przez Dudy Grani. Cokolwiek to znaczy. W zamian zobowiązaliśmy się przepędzić hipogryfa. Dochodzi do starcia, ale na szczęście Edmund ratuje nas wszystkich z opresji modląc się o wsparcie ze strony Sigmara, a ten w swej łaskawości zsyła na obóz goblinów kometę przepędzając je raz na zawsze.
Udajemy się do Dud Grani i faktycznie trafiamy na korytarze prowadzące gdzieś w głąb, w podziemia. Decydujemy się na korytarz skręcający w lewo, po długiej i żmudnej wędrówce naszym oczom ukazuje się majestatyczny i przepiękny kamienny most. Bez wątpienia, to krasnoludzka robota. Od wejścia na most dzielił nas jedynie troll, co dla czwórki wojowników nie wydaje się dużym wyzwaniem. Na drugim końcu są ogromne wrota. Pokonanie trolla było właściwie najłatwiejsze w tej misji. Pokonaliśmy go szybko i bezboleśnie. Trudniejsze okazało się pokonanie mostu. Każde przęsło, bowiem, skrywało coraz to wymyślniejsze sposoby na udaremnienie pokonania go żywym. Wyskakujące piły mechaniczne, strzelające noże. Była to droga wymagające od nas sprytu, ostrożności i uwagi. Był to więc najgorszy możliwy moment na ujawnienie się choroby psychicznej Olivii, ale w końcu to my. Podczas, gdy drużyna rozważała bezpieczne sposoby na przejście mostu, Olivia na czworakach bezmyślnie ruszyła przed siebie… Przedziwne odgłosy, które zaczęła wydawać podpowiedziały reszcie, że w swojej głowie stała się ona niedźwiedziem. Jakimś cudem strzelające noże nas nie zabiły i tak stanęliśmy przed wrotami do dawnego królestwa krasnoludów, za którymi rozbrzmiewały głosy krasnoludzkich duchów.
Obecność Przebiśnieżki znacząco ułatwiła wejście do środka, duchy rozmyły się, a wrota stanęły otworem. Naszym oczom ukazała się komnata w kształcie ośmiokąta i wyłożona kafelkami w tym samym kształcie. Każdy kafelek miał na sobie symbol zwierzęcia. Wokół nas żadnych drzwi. Niestety, nie dostaliśmy zbyt wiele czasu do namysłu jak przedostać się dalej, bo pomieszczenie zaczęło się nagle nagrzewać. Upał stawał się nie do zniesienia i w tej samej chwili cała czwórka zrozumiała o co chodzi w tej grze. Nie wiem kto pierwszy odnalazł i wcisnął kafelek z feniksem, ale zrobił to w samą porę. Upał zelżał, a my znaleźliśmy się w kolejnej, niemalże identycznej komnacie. Tym razem zaczęła się napełniać wodą, a z pomocą przebył nam kafelek z krakenem. Kolejna komnata – wiatr, gwałtowane podmuchy rzucały nami bezwładnie po całej komnacie, a jedno z nas cudem wcisnęło kafelek z orłem. Ostatnia komnata prawie zagrzebała nas żywcem pod piachem, na szczęście kafelek ze skorpionom pozwolił nam uniknąć śmierci. Krasnoludy, choć uparciuchy to jednocześnie są to niezwykle zdolni i mądrzy konstruktorzy.
Naszym oczom ukazała się komnata, ewidentnie przeznaczona na zbrojownią, ale w znacznym stopniu ograbiona. Po drugiej stronie dostrzegliśmy dziurę w ścianie, a za nią otwartą przestrzeń i ślady powozów, którymi zapewne ktoś wywiózł znaczącą część zbroi i sprzętu. Ślady zaprowadziły nas do kolegiaty, dawnej siedziby zakonu Sigmara, a obecnie siedziby Chłopców z Grani.
Image by Alfredo Perrotti from Pixabay