Więzienne perypetie, czyli jak ugryzłem temat

Więzienne perypetie, czyli jak ugryzłem temat

Skąd w ogóle taki temat

Ostatnio stanąłem przed nie lada wyzwaniem. Podczas sylvańskiej kampanii Norbert von Carstein obiecał bohaterom, że stworzy im możliwość dostania się do imperialnego więzienia, które umiejscowiliśmy na zamku Templehof i uwolnienia jednej z dwóch wybranych osób. Sam dylemat kogo ocalić był dla nich bardzo trudny i zajął pokaźną część sesji. W końcu nie tak łatwo zadecydować czyje życie jest więcej warte, a przeczucie ich ostrzegało, że drugi towarzyszy może nie przeżyć pobytu w tym jakże luksusowym kurorcie. Niemniej finałem tej obietnicy miało być wślizgnięcie się do lochu i podjęcie próby uwolnienia jednego z przyjaciół.  

Tak się złożyło, ze ostatnim rozdziałem naszej kampanii była walka na zamku Drakenhof, podczas której wykorzystałem jedną z map Dyson Logos, żeby dobrze oddać klimat podziemi znajdujących się pod ruinami. Oczywiście dostosowałem ten materiał do własnych potrzeb, ale stanowił on główną inspirację do tej sesji.  Dzięki temu gracze poczuli na własnej skórze czym jest błądzenie po lochach. Momentami pewnie było to nieco frustrujące, zwłaszcza że dosyć łatwo było się zgubić. Jednak w związku z aktualną potrzebą wejścia do więzienia zrodził się problem – jak podejść do tego tematu.

Nie chciałem po raz kolejny robić typowej eksploracji i poruszania się po mapie. Staram się, zwłaszcza przy dłuższych kampaniach, stosować przemienność form, żeby nie zanudzić graczy powtarzającymi się schematami. Oczywiście do tego dochodzi inwencja graczy, którzy potrafią wysunąć na pierwszy plan swoje kwestie, a tym samym kompletnie zmienić formę danego spotkania. Czy tak było i tym razem? Zdecydowanie tak. Cała kampania była odpowiedzią na ich potrzeby, o czym już niejednokrotnie pisałem. Mam również takie poczucie, że poszczególne sesje były odpowiedzią na ich wypowiadane przy stole życzenia. Nie przypominam sobie, żebym kiedykolwiek aż tak wychodził naprzeciw oczekiwaniom graczy, ale mam wrażenie że to się sprawdza. Chociaż nie zawsze dokładnie tak, jakby sobie tego życzyli.

Pokrótce opiszę przebieg naszej kampanii, żeby pokazać jak rozumiem tę przemienność form. Początek sezonu otwierała mroczna przygoda w karczmie, która bazowała na wykorzystaniu klimatu i rozwiązaniu zagadki. To właśnie po niej gracze zadecydowali, że muszą chwilowo porzucić zadanie, którego podjęli się wcześniej i ruszyć w pogoń, żeby uratować mentora jednego z nich. Dlatego podczas kolejnej sesji drużyna skupiła się na poszukiwaniu sojuszników, co zdecydowanie im się udało. Uzbrojeni w pokaźny oddział NPCów wzięli udział w epickiej bitwie, którą wspominają do dzisiaj. Myślę, że zostanie z nami na długo. Jak się pewnie domyślacie większość bohaterów niezależnych nie przeżyła tego starcia. Ich śmierć, chociaż uczciwie rozegrana, była mi bardzo na rękę. W pewnym momencie zrobiło się ich po prostu za dużo i bardzo nie chciałem, żeby przyćmili działania drużyny. Do myślenia dało mi stwierdzenie jednego z graczy, kiedy zauważył, że bohaterowie niezależni kłócą się sami ze sobą. Nawet gdyby przetrwali musiałbym ograniczyć ich liczbę. A tak problem sam się rozwiązał.

Po tych wydarzeniach, żeby nabrać trochę oddechu, rozpoczął się cykl przygód poświęconych zgłębianiu sytuacji politycznej Sylvanii. Początkowo drużyna bardzo unikała opowiedzenia się po którejkolwiek ze stron. Do tego stopnia chcieli się wykręcić od podejmowania decyzji, że wezwali łowców czarownic, co jak się okazało później było nie do końca przemyślaną decyzją. Wtedy doszło do poważnej dyskusji, która była niczym miód na moje serce. Zastanawiali się, czy powinni ruszać dalej na zamek Drakenhof czy mogą już odpuścić skoro poinformowali odpowiednie służby. Co ciekawe prym w dyskusji wiodły osoby, które rzadziej wychodzą z inicjatywą. Wypracowanie wspólnego stanowiska było trudne, ale wydaje mi się, że satysfakcjonujące. To płynnie doprowadziło do wpadnięcia w zasadzkę, którą poznacie już w przyszłym roku pod finalnym tytułem – „Sylvańskie bezdroże” oraz znajomości z Norbertem von Carsteinem. Całość, jak już wspominałem wcześniej, zwieńczyła walka w rodowej siedzibie wampirów. Było dużo emocji, przemienności form, ale mam wrażenie, że przy tym wszystkim nie zabrakło dynamizmu. Chociaż momentami gracze czuli się nieco zagubieni, ale jak sami podkreślają, to też było dobre, że musieli się odnaleźć w jakiejś nowej sytuacji. Poprzeczka na kolejną odsłonę została ustawiona bardzo wysoko.

Tym, czego było najmniej w tym konkretnym sezonie, to granie frakcjami. Gracze tak bardzo wpływali na agendę poszczególnych sesji, że nawet jeżeli w którymś miejscu miałem je rozpisane, to po kilkunastu minutach sesji stawały się bezużyteczne. A ostatnią rzeczą, na którą miałem ochotę było wciskanie ich na siłę. Dlatego, biorąc pod uwagę finał kampanii oparty na eksploracji lochu i odpuszczenie rozgrywania różnych grup na przestrzeni całego sezonu, postanowiłem sięgnąć jeszcze raz po to narzędzie. Graczom się spodobało, więc uważam, że to był jak najbardziej trafiony wybór.

Wysokie stawki

Niezależnie od koncepcji więzienia jakie bym przyjął, uznałem że stawki o które gramy muszą być bardzo wysokie. W końcu z założenia miało to być ciężkie imperialne więzienie, gdzie przetrzymuje się ludzi, którzy już nigdy raczej nie ujrzą dziennego światła. Zastanawiałem się przez chwilę nad sensownością tej koncepcji, ale doszedłem do wniosku, że czasami zdarzają się tacy więźniowie polityczni, których zabicie może spowodować zdecydowanie gorsze konsekwencje niż ich utrzymywanie. Nawet Stary Świat ma swoich męczenników, a już zwłaszcza Sylvania, która czeka na powrót swoich władców. O ileż groźniejsze są symbole, niż zapomniani w czeluściach więzienia bohaterowie. Swoją drogą ta myśl daje niezłe pole do manewru przy tworzeniu frakcji.

Dlatego uznałem, że w więzieniu powinno być groźnie, a każda decyzja powinna nieść za sobą poważne konsekwencje, czyli stawką przy podejmowaniu kluczowych decyzji może być nawet życie. Już w trakcie grania zorientowałem się, że idealną mechaniką do tej rozgrywki byłoby PbTA. Kilkukrotnie brakowało mi takiego jednego rozstrzygającego ruchu, który przesądziłby o sukcesie i jego skali. Ale mam poczucie, że to czego zabrakło nam mechanicznie nadrobiliśmy fabułą. Niemniej już po pierwszej odsłonie gracze mieli świadomość, że stawki są naprawdę wysokie i podobało im się to. Mimo tego, że zasadzka którą przygotowali obróciła się przeciwko nim i dali się przechytrzyć, ale w końcu mierzyli się z dawnym przywódcą szajki z Wurtbadu.

Drugim elementem, który wprowadziłem, żeby podnieść rangę rozgrywki był czas. W końcu ile godzin mogą przebywać w więzieniu przypadkowi ludzie? Dlatego dostali dobę na uwolnienie swojego towarzysza. Założyliśmy, że po tym czasie możliwość wyjścia z więzienia bezpowrotnie przeminie.  Każda godzina w czasie rzeczywistym odpowiadała czterem w trakcie rozgrywki. Cały scenariusz miał nam zająć sześć godzin. To zadziałało bardzo dobrze. Gracze cały czas odczuwali tę presję. W pewnym momencie doszło do tego, że zaczęli rozważać porzucenie swojego zadania, żeby się uratować. Jaki będzie finał tych rozważań tego jeszcze nie wiem.

Przy takich, w moim odczuciu, dosyć twardych założeniach uważam, że sprawę należy postawić jasno i dobitnie pokazać graczom jakie będą konsekwencje. Nie można niczego ukrywać i bazować na tym, że gracze się czegoś domyślą. Świat Warhammera może być mroczny i okrutny, ale świat przestępców rządzi się swoimi prawami, które dla bohaterów moich graczy są nieznane. Zresztą dla nich każde spotkanie z rzezimieszkami kończy się jakąś stratą. Czy to rodowych dóbr, czy godności. Drużyna przed wejściem do więzienia została przestrzeżona przez zausznika Norberta von Carsteina, że z tej dziury nikt ich nie wyciągnie. Jak miną te 24 godziny będą musieli swoje odsiedzieć w lochu zanim ktoś się o nich upomni. Jeżeli w ogóle się upomni. Mam wrażenie, że nie do końca mi uwierzyli, ale ja już przed pierwszą sesją zacząłem wyobrażać sobie jak będzie wyglądało Imperium po rocznej odsiadce. Wyjście na wolność po jakimś czasie to zawsze szok, a oni zostawili za sobą całkiem sporo nierozwiązanych spraw. Ciekawe jak te dwanaście miesięcy wpłynęłoby na ich realizację. Czy po wyjściu dalej by ich interesowały?

Aż miałoby się ochotę ich tam zamknąć, żeby doprowadzić do całkowicie nowego otwarcia. Jednak to drużyna na kolejnej sesji  zadecyduje jak potoczą się ich losy. Jestem bardzo ciekaw jak zakończy się ta heca. Tymczasem zapraszam już za dwa tygodnie na kolejną odsłonę więziennych rozważań. Będzie zdecydowanie bardziej konkretnie. W końcu trzeba napisać o tych frakcjach.

Zdjęcie: pixabay.com

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.

Wieści z gawry

Pazuremspisane, wprost do Twojego legowiska