Zamiast recenzji: Mysia Straż

Zamiast recenzji: Mysia Straż

Format recenzji nie do końca mi leży. Wolę pisać teksty bardziej zbliżone do felietonów czy esejów. Takie, gdzie mam większą swobodę wypowiedzi i możliwość błądzenia po różnych obszarach tematycznych. Recenzja jako taka wydaje mi się formą mniej twórczą, wymagającą pozostania w pewnych ramach, zdecydowanie sztywniejszą. Mimo wszystko uważam, że warto czasem spróbować swoich sił w nowej dziedzinie, popracować nad swoimi umiejętnościami. Dlatego podjąłem postawione przede mną wyzwanie i usiadłem do lektury Mysiej Straży.

Książka jak obiekt pożądania

Już sam fakt, że w dosyć napiętym grafiku, udało mi się sprostać temu wyzwaniu w niecały tydzień dobrze świadczy o autorach gry. Jednak zanim przejdę do treści i szczegółów chciałbym poświęcić krótką refleksję samemu wydaniu. Zdecydowanie jest to jedne z najładniejszych podręczników jaki trafił w moje ręce. Zrobił na mnie doskonałe wrażenie. Kreska Davida Petersena idealnie trafia w mój gust. Rysunki są przecudowne i chciałbym mieć tyle czasu, żeby pochylić się nad każdym z nich. Myślę, że istotną kwestią jest to, że nie miałem wcześniej do czynienia z komiksami. Dlatego jest to dla mnie pierwsze zderzenie ze światem Mysiej Straży.

Sam podręcznik ma dosyć nietypowy format. Nie jest to ani A4, ani A5, co ma swoje plusy i minusy. Jest to coś pomiędzy. Mi osobiście odpowiada taka forma, bo dobrze się go trzyma i czyta w różnych miejscach. Nie miałem problemu, żeby przedzierać się przez kolejne strony w autobusie, przy biurku czy nawet czytając w łóżku przed snem. Jest to o tyle istotne, że książka wydana jest na papierze kredowym, co zasadniczo zwiększa jej ciężar gatunkowy. Dla kontrastu, z takim podręcznikiem do Warhammera 4 edycji czy Coriolisa boję się eksperymentować i czytam tylko jak mam pulpit. Należę do osób, które traktują książki jako obiekt kultu, więc może to nieco rozjaśnić moje podejście. Problem pojawił się już po przeczytaniu, bo format podręcznika jest na tyle nietypowy, że nie pasuje do pozostałych stojących na półkach i jakby nie kombinować to zawsze będzie trochę za niski i będzie trochę wystawać.

Co więcej oprawa Mysiej Straży jest szyta, więc gwarantuje pewną trwałość. Sam podręcznik chroniony jest obwolutą, która po wewnętrznej stronie zawiera mapę terytorium. Moim zdaniem jest to dosyć kontrowersyjny pomysł, ponieważ obwoluta ma chronić okładkę przed zniszczeniem. W związku z tym nie widzę takiej możliwości, żeby zdejmować ją na sesję, kiedy podręcznik jest szczególnie podatny na uszkodzenia. Z drugiej strony można skserować tę mapę i w ten sposób z niej korzystać albo jeśli się ją kupiło podczas zbiórki, cierpliwie poczekać. Osobiście cieszę się, że podczas zbiórki skorzystałem z możliwości zakupu mapy, bo przez ostatni rok bardzo zmieniło się moje podejście do wszelkich planów, ale o tym pewnie jeszcze kiedyś napiszę.

Dosyć dużym minusem jest wydanie całości na papierze kredowym. Generalnie nie jestem fanem tego rozwiązania, ponieważ jest ciężki i co najbardziej mi przeszkadza – odbija światło. Testowałem czytanie pod kilkoma różnymi lampkami, zarówno tymi starszego typu z żarówkami i nowocześniejszymi z ledami i za każdym razem świetlista łuna biła mi w oczy. Przeszkadza mi to, ale nie aż tak, żeby powstrzymać od czytania. Malutki plusik za to, że nie jest to ten gatunek papieru kredowego, na którym zostaje każdy odcisk palca. To już doprowadza mnie do szału.

Ogólne wrażenie

Mysia Straż należy do bardzo dobrze napisanych podręczników, a co za tym idzie tłumacz, bądź zespół tłumaczący, wykonał kawał dobrej pracy. Były takie momenty, że nie mogłem się oderwać od lektury, pochłonięty zgłębianiem kolejnych sekretów świata myszy. Język jest prosty, zrozumiały. W zasadzie nie miałem potrzeby czytania czegoś kilkukrotnie, żeby zrozumieć przesłanie. Nieco nudniej robi się pod koniec książki, kiedy wchodzimy w rozdziały poświęcone doszczegółowieniu mechaniki, ale o tym napiszę w stosownym momencie.

Cały podręcznik podzielony jest na rozdziały dosyć charakterystyczne dla gier fabularnych. Każdy z nich jest dodatkowo rozbity na podrozdziały poświęcone konkretnym zagadnieniom. Nazwy są wytłuszczone i rzucają się w oczy, co sprzyja poszukiwaniu informacji. Dodatkowo każda sekcja składa się z maksymalnie kilku akapitów i bardzo często przykładu, opisującego konkretne działanie zapisu. Sprzyja to zrozumieniu. Wydaje mi się, że głównie dlatego, że są to przykłady krótkie i treściwe, nawiązujące do jednej konkretnej rzeczy. Nie ma możliwości się w nich zgubić, co kilkukrotnie zdarzało mi się w innych księgach zasad.

Tym, za co należą się szczególne ukłony wydawcom jest szczegółowy indeks na końcu książki. W zasadzie w dzisiejszych czasach to standard, ale moim zdaniem za każdym razem wart podziękowań. Jest to rzecz niezbędna przy szukaniu informacji, zwłaszcza w grubszych podręcznikach, a myślę, że Mysią Straż można sklasyfikować jako średniej długości lekturę. Całość ma 320 stron ale w mniejszym niż w klasycznych księgach formacie.

Dwa drobne ułatwienia, na które moim zdaniem warto zwrócić uwagę, to charakterystyczne symbole dzielące treści dla mistrza gry i graczy. Niewątpliwie pomaga to jeżeli chcemy powrócić do jakichś zasad albo je odświeżyć przed sesją. Warto zwrócić uwagę na adnotację, że mimo tego podziału, każdy grający w Mysią Straż może zapoznać się z całą treścią podręcznika. Drugą kwestią jest symbol, który oznacza ważne zasady. To równie przydatne rozwiązanie.

Już na początku księgi autorzy podkreślają, że dopiero na końcu spotkamy się z rozdziałem poświęconym tworzeniu bohaterów. Na wstępie dostajemy przykładową kartę postaci, a po drodze kilka gotowców, którymi można zagrać, jeżeli taka będzie nasza wola. Rzeczywiście ostatnim rozdziałem przed indeksem jest ten poświęcony tworzeniu bohaterów graczy. Szczerze mówiąc, nawet po przeczytaniu Mysiej Gwardii, nie rozumiem tego układu. Wydaje mi się nienaturalny i nieintuicyjny. Nie wiem, czy twórcom tak bardzo zależało, żeby zacząć grać gotowcami, a dopiero potem przejść do samodzielnie stworzonych postaci, ale tak można to odczytywać. Drugą moją hipotezą jest chęć umieszczenia tego rozdziału w łatwym do odnalezienia miejscu. Jednak książka zawiera spis treści, więc znowuż wydaje się to być działaniem nieco na wyrost.

Wreszcie gra o bohaterach

Muszę przyznać, że Mysia Straż to miła odmiana w zrelatywizowanym świecie gier fabularnych. Lubię dylematy moralne i korzystanie z pełnej palety szarości, ale doceniam pomysł na tę grę, w której z założenia gracze wcielają się w prawdziwych bohaterów, walczących o dobro swojej rasy. Dodatkowo mają to robić w sposób szlachetny. Zachowują wysokie standardy moralne i dbają o wszystkich swoich pobratymców, nawet tych, którzy chcą im zaszkodzić. Poza tym, że ta idea wypływa z pierwszych stron podręcznika jest zawarta w przysiędze Mysiej Straży, którą każdy z bohaterów kiedyś musiał wypowiedzieć. Fajnym pomysłem wydaje się powtórzenie jej podczas pierwszej sesji, żeby odpowiednio wyregulować swój kompas moralny. Co więcej każda mysz kieruje się swoimi zasadami, za które otrzymuje nagrody.

Realizacji opisanego powyżej konceptu sprzyja nacisk twórców położony na odgrywanie postaci. Już na pierwszych dziesięciu stronach pojawia się sugestia jak to robić. Autorzy piszą „Kiedy odgrywasz swoją postać, wybierz dla niej specyficzny głos i postawę”. Jednak to nie wszystko. Wcielaniu się w swojego bohatera sprzyja triada – przekonanie, cel i instynkt oraz cechy. Triada to w moim odczuciu igła busoli, która wskazuje nam do czego dążymy podczas danej sesji i w jaki sposób będziemy to robić. Cechy są pewnym dodatkiem, który pozwala nam jeszcze lepiej wczuć się w postać, ale kluczem jest ta trójkątna strzała. To za postępowanie zgodnie z tymi trzema rzeczami na koniec sesji jesteśmy nagradzani. Dodatkowo na koniec każdej sesji wybieramy osobę, która najlepiej odgrywała swoją postać.

Dlaczego myszy mają głos?

W podręczniku cztery rozdziały poświęcono przybliżeniu świata gry. Możemy zapoznać się z Terytorium, czyli częścią lasu, gdzie rozciąga się mysie władztwo. Jednak warto od razu zwrócić uwagę, że nie ma ono jednego władcy, tylko każda osada i miasteczko rządzi się swoimi prawami co prowadzi do różnego rodzaju napięć. To jest bardzo ciekawa koncepcja. Ponadto mamy opisane największe mysie siedliska, dzięki czemu wiemy na czym oparta jest tamtejsza gospodarka, kto rządzi i z czego słynie dana miejscowość. Bardzo wartościowym elementem jest też instrukcja jak samemu stworzyć taką mysią osadę. Od razu w podręczniku dostajemy gotowy schemat. Doceniam.

Co więcej, mamy też opis wrogiego władztwa. Otóż mrocznym odbiciem mysiego terytorium jest sieć złowrogich tuneli należących do łasic, z którymi myszy toczyły do niedawna wojnę, do czego bardzo często odnoszą się przykłady w podręczniku. Ponoć ta historia jest opisana na kartach komiksu, niestety nie miałem możliwości zweryfikować tej informacji. Dodatkowo dostajemy bogaty opis różnych zwierząt, zamieszkujących ten kawałek lasu wraz z ich podejściem do czworonożnych gryzoni. Na końcu rozdziału jest też tabela, która obrazuje nam łańcuch pokarmowy. Na tyle, na ile udało mi się zweryfikować z zaprzyjaźnioną panią biolog, zawarte w podręczniku informacje dotyczące zwierząt są całkiem rzetelnie przygotowane.

W końcu jest też rozdział poświęcony Mysiej Straży, gdzie dowiadujemy się o jej początkach, zwyczajach i aktualnej sytuacji. Bardzo spodobała mi się koncepcja, że na jej czele stoi każdorazowo Matriarchini, która jest wskazywana przez poprzedniczkę. Siedzibą dzielnych myszy jest Lockhaven, wykute w kamieniu, gdzie patrole spędzają zimę, a na co dzień rzemieślnicy dbają o ich wyposażenie. Dodatkowo twierdza jest chroniona przez kolonię pszczół, z którymi czworonożni mieszkańcy żyją w symbiozie. Jako ciekawostkę napiszę, że miasto ma nawet własny ciemny chleb pełen nasion, owoców i orzechów – pogryzak.

Z punktu widzenia myszy bardzo ważną rolę w ich świecie odgrywają pory roku. Każda z nich rządzi się swoimi prawami, które należy rozpatrywać podczas rozgrywki. Autorzy często ponawiają informację, żeby ciągle pamiętać o tym, że na ten świat musimy patrzeć z perspektywy małych stworzeń, dla których deszcz czy burza może wywołać gigantyczne konsekwencje. Zresztą twórcy nie tylko przypominają, ale w rozdziale poświęconym porom roku dają masę konkretnych przykładów tak, żebyśmy dobrze zrozumieli tę nietypową perspektywę. To jest do tego stopnia ciekawe, że bardziej mnie interesuje kopanie tunelu pod śniegiem niż walka z wężem. Niesamowite.

Jak grać?

Gra opiera się na tradycyjnym podziale na mistrza gry i graczy, ale już na wstępie chciałbym zauważyć, że w mojej optyce gracze otrzymują całkiem dużą swobodę podczas gry i ustalania agendy. Chociaż na początku wcale może się tak nie wydawać. Przede wszystkim rozgrywka oparta jest na wykonywaniu misji. Każde spotkanie z założenia ma opierać się na jednym zleceniu, które otrzymuje mysi patrol. Jak to przeczytałem, to pamiętam, że na chwilę zwątpiłem. Ale na szczęście tylko na momencik, bo potem jest już lepiej.

Tak jak wspominałem, mysi patrol otrzymuje misję do wykonania i wtedy zaczyna się tura mistrza gry, która zgodnie z sugestią powinna się składać z dwóch przeciwności. Do wyboru mamy cztery kategorie: zwierzęta, myszy, pogodę i dzicz. Kiedy nasi bohaterowie się z nimi uporają następuję ich tura, podczas której każdy ma darmową akcję plus tyle dodatkowych akcji, ile tyków zgromadził wcześniej. Przyznam się, że początkowo myślałem o tym jak o przestoju, ale to zupełnie inny mechanizm. To jest moment, w którym drużyna może ustalić własną agendę i realizować swoje cele. Jestem bardzo ciekaw jak w to wyjdzie w praktyce, ale o tym przekonam się dopiero po świętach.

Twórcy gry założyli, że w optymalnych warunkach kampania powinna zająć od 6 do 8 sesji podzielonych na pory roku, ponieważ jak wspominałem powyżej, każda z nich oferuje inne przeszkody, ale także nowe możliwości fabularne. Dla przykładu typowymi okresami w roku na odnawianie bariery węchowej są wiosna i zima. Ta granica ma służyć do odstraszania drapieżników i jej odnawianie należy do jednego z najważniejszych zadań straży.

Bardzo ciekawym pomysłem, o którym należy tutaj wspomnieć jej sesja zimowa. To taki moment w życiu patrolu, kiedy wracają do Lockhaven i załatwiają wszystkie sprawy, które nagromadziły się podczas roku. To też taki czas, kiedy przyznawane są awanse, zdawane raporty i wspomina się poległych towarzyszy. Sama idea wydaje mi się super. Jest przeznaczony czas na coś na co zawsze go brakuje – na drużynę. Dlatego podjęliśmy decyzję, że naszą rozgrywkę wzbogacimy o dodatkowe sesje, żeby doświadczyć każdej pory roku.

Mechaniczne zawiłości

Podczas gry w Mysią Straż będziemy korzystać z zestawu kości sześciościennych. Są specjalne dedykowane do tego systemu, gdzie mamy symbole mieczy, topora i węży, ale można też korzystać ze zwyczajnych. Węże albo cyfry od jednego do trzech oznaczają porażkę. Symbole orężą oraz cyfry od czterech do sześciu oznaczają sukces. Podczas testów bierzemy pewną pulę kości, którą budujemy w oparciu o cechy bądź umiejętności, posiadane przedmioty, pomoc innych członków patrolu i inne dedykowane zasady. W przypadku testów niezależnych najczęściej musimy po prostu przebić odpowiedni poziom trudności, a jeżeli chodzi o testy przeciwstawne mieć więcej sukcesów. Mechanika jest podobna do innych systemów, przez co łatwo ją zrozumieć. Przynajmniej, jeśli chodzi o ten poziom podstawowy.

Jak to się często mawia diabeł tkwi w szczegółach. Tutaj jest ich niestety sporo i wydaje mi się, że żeby opanować wszystkie zasady potrzeba czasu. Każda cecha ma jakąś specjalną zasadę i działa w sobie dedykowanym przedziale liczbowym, co nie sprzyja zapamiętywaniu. Obawiam się, że początkowe rozgrywki będą wymagać częstego sięgania do podręcznika. Tak mi podpowiada intuicja. Zobaczymy jak to będzie wyglądać.

Warto też wspomnieć o mechanice starć, które mają podkreślić wagę pewnych wydarzeń podczas sesji. Jeżeli dobrze rozumiem ideę mają być takim punktem kulminacyjnym, kluczową „walką”. Chociaż niekoniecznie naszym orężem będzie broń, równie dobrze może to być język podczas kłótni, rozkazy podczas dowodzenia, czy szybkie łapki podczas pościgu. Jeżeli autorom zależało na tym, żeby podkreślić wyjątkowość tej sceny to im się udało. Mechanika się tutaj znacząco komplikuje i oddaje inicjatywę w ręce prowodyra, który rozdziela ruchy pozostałym graczom. Ciężko mi sobie to wyobrazić przy zdalnej grze, ale jeszcze nie robiłem rozeznania, czy któraś platforma internetowa ją wspiera. Jednak nie mogę się pozbyć wrażenia, że za bardzo mi to przypomina monastyrową walkę. Trzy ruchy, odsłanianie jednocześnie kart… Jestem pełen obaw.

Czego tak naprawdę brakuje?

Podczas lektury skrzętnie wynotowałem sobie ileś rzeczy, które bardzo by się przydały podczas rozgrywki. Pomyślałem, że fajnie jakby były karty misji, bo można by tam zebrać najważniejsze informacje na każdą sesję. Przydałyby się też ściągawki z pór roku, ponieważ pogoda w wyniku porażki graczy w testach może ulec niespodziewanej zmianie. Wreszcie karty do starć pozwoliłyby lepiej zwizualizować sobie tę mechanikę i zdecydowanie ją ułatwić. Co ciekawe nie tylko ja tak pomyślałem, ale również twórcy gry. Wszystkie te rzeczy miały się znaleźć w pudełkowej wersji Mysiej Straży. W związku z tym na ten moment nie pozostaje nam nic innego tylko na nie czekać. Wydaje mi się, że ich posiadanie znacząco wpłynie na przyjemność z gry.

Kilka myśli na koniec

Strasznie się rozpisałem, ale chciałem rzetelnie oddać ducha Mysiej Straży. Mam nadzieję, że mi to wyszło. Jestem bardzo ciekaw Waszych odczuć, więc jeżeli macie jakieś sugestie, to piszcie, wzbogaci to mój warsztat w przyszłości. Jednak zanim zakończymy chciałbym się podzielić jeszcze pomysłami z gry, które do mnie przemówiły, a ciężko było je wpasować w powyższej analizie.

Przede wszystkim tworzenie postaci oferuje to, co lubię najbardziej, czyli już na tym etapie tworzymy siatkę powiązań z bohaterami niezależnymi, z których pomocy możemy korzystać w trakcie gry. Co więcej mysi strażnicy mają cechę – znajomości, która służy do generowania nowych koneksji podczas samej rozgrywki.

Gdzieniegdzie autorzy wpletli też mechanizm uważności, który nagradza graczy podążających za fabułą. Mi się to podoba, bo doceniam zawsze na swoich sesjach osoby robiące notatki i zapamiętujące różne ciekawostki. Wiem, że nie wszyscy podzielą moją sympatię w tym zakresie. Kwestia gustu. Przechodząc jednak do meritum, przed każdą sesją, oprócz pierwszej, każdy z graczy wygłasza prolog, który jest niemniej i nie więcej, tylko przypomnieniem poprzednich wydarzeń. Za to działanie postać jest nagradzana. Drugą mechaniką, która dba o uważność jest jeden z elementów podczas sesji zimowej, podczas którego gracze opisują dokonania swoich bohaterów. Tyle, że nie opowiadają o swoich postaciach, a innych. Każdy otrzymuje jedną i musi przedstawić jej dokonania. Jednak, żeby to zrobić musi wcześniej zgromadzić tę wiedzę. Tak, jak napisałem powyżej, mam wrażenie, że to jest kontrowersyjne założenie, które mi jednak odpowiada.

Wreszcie w samym podręczniku otrzymujemy masę pomysłów na misję. Już w trakcie czytania wypisałem sobie zahaczki, które wydały mi się najbardziej interesujące. Stąd zresztą wzięła się koncepcja, żeby nasz jednostrzał zamienić w czterostrzał. Mam poczucie, że rozegranie jednej sesji podczas konkretnej pory roku nie pokaże potencjału tej gry, a jest on duży.  Skoro szykujemy się do sesji po świętach, to chyba już nie muszę pisać czy to gra, w którą chciałbym zagrać.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.

Wieści z gawry

Pazuremspisane, wprost do Twojego legowiska