Bez zabawek ani rusz

Bez zabawek ani rusz

Kilka tygodnie temu udało nam się spotkać na sesji i kontynuować nasze przygody w świecie stworzonym na potrzeby Wyprawy za Mur. Minął rok, odkąd zaczęliśmy te kampanię. W międzyczasie przesiedliśmy się na YZE w wariancie z Forbidden Landsów i na razie planujemy grać dalej na tych zasadach. Jeżeli macie ochotę poznać kontekst tych zmian to zapraszam do lektury poniższych tekstów ułożonych chronologicznie.

Wróciliśmy do grania po przerwie wakacyjnej, co zawsze niesie za sobą pewne konsekwencje. Przede wszystkim trzeba poświęcić pewną ilość czasu na odświeżenie wątków i nabranie na nowo rozpędu. Okazało się, że to co nas ekscytowało jeszcze kilka miesięcy temu straciło swoją atrakcyjność. Częściowo wydarzyło się tak ze względu na długą przerwę, ale także na nieco uszczuplony skład osobowy. 

Wreszcie siadłem do stołu jako osoba prowadząca z nowymi przemyśleniami. Byłem bogatszy o rozegranie długich sesji w Epopeję, gdzie także poruszamy się w obrębie heksagonalnej piaskownicy. Co więcej jest ona zbliżona rozmiarem do tej proponowanej przez autorów Wyprawy za Mur, więc porównania są jak najbardziej uzasadnione. Rok temu, kiedy poznawałem pakiety zagrożeń dedykowane do tworzenia kampanii w WzM, wydawało mi się, że jest to bardzo przystępna i atrakcyjna forma planowania przygód. Dzisiaj pokusiłbym się o stwierdzenie, że nazbyt uboga. 

Dużo bardziej przemawiają do mnie procedury zaproponowane przez autorów z Dobrych Rzutów. Przede wszystkim dlatego, że są konkretne i jasno opisane. Dostajemy pakiet zasad, których możemy na bieżąco używać, żeby dynamizować rozgrywkę. Dzięki temu gracze mają poczucie, że ich działanie wpływa na świat. Jest akcja drużyny, a po niej następuję reakcja rzeczywistości wyobrażonej. Oczywiście można improwizować i zostawić to osobie prowadzącej, ale w pewnym momencie staje się to nużące. Ograniczają nas własne doświadczenia i pomysły, nie wspominając o tym, że można mieć po prostu gorszy dzień i wtedy taka gra nie idzie. 

Bogatszy o te przemyślenia i doświadczenia podjąłem rozmowę z moimi kompanami odnośnie do naszych dalszych, wspólnych losów. Tworząc świat gry obarczyliśmy go dwoma potężnymi siłami, z czego jedna już zaznaczyła swoją obecność podczas naszych przygód. Gracze wymyślili demona, który kiedyś pustoszył tę krainę. Ze swojej strony dorzuciłem kilka legionów ciemności i tak o to znaleźliśmy się sto dwadzieścia siedem lat później, kiedy niewielu pamięta o zwycięskiej bitwie sił światłości. Niefortunnie okoliczne gnolle doprowadziły do jego uwolnienia, więc można powiedzieć, że historia zaczyna się od nowa. 

Uległem magii reklamy i założyłem, że jak system obiecuje granie z niedużym przygotowaniem, to rzeczywiście tak jest. W dodatku do Wyprawy za Mur znajdziemy przewodnik światotworzenia. Dzięki niemu wspólnie stworzymy piaskownicę na heksagonalnej mapie. Jej najważniejszymi elementami są wylosowane miejsca, którym istotności nadają informacje od poszczególnych graczy, co teoretycznie sprawia, że drużyna jest świadoma świata, który wymyśliła i umie je wykorzystać we własnych celach. W praktyce bywa z tym różnie. Mam poczucie, że mimo dużego zaangażowania w tworzenie świata przerwy w graniu sprawiają, że pewne informacje ulatują i trzeba często o nich przypominać. 

Z założenia takie podejście do światotworzenia okraszone pakietami zagrożeń ma sprawić, że przygotowania do kolejnych sesji będą krótkie. Tak, ale tylko wtedy, jeżeli zadowolimy się niezbyt gęstą teksturą tej rzeczywistości. Pozostaję tutaj bardzo duże przestrzenie, wymagające improwizacji, a niepełna znajomość świata osoby prowadzącej może sprawić, że wymyślane na bieżąco rzeczy nie będą ze sobą koherentne albo będą wręcz groteskowe. 

Podejrzewam, że w wielu drużynach to by się sprawdziło, ale w tej są osoby, które lubią eksplorować świat i poznawać jego tajemnice. Tylko, żeby mieć co odkrywać to wcześniej trzeba to przygotować, więc obietnica zostaje niedotrzymana. A ja postanowiłem przed kolejnymi rozgrywkami głębiej wejść w ten świat i przygotować więcej rzeczy. Myślę, że to się zwróci. 

Główny wątek jest bardzo klasyczny, ale udało nam się wspólnie przygotować kilka świetnych zwrotów akcji i miejsc do wykorzystania, tylko to wszystko leży odłogiem. Dlaczego tak się dzieje? Przede wszystkim brakuje mi świadomości mapy. Po rozegraniu udanej kampanii w Dolinie Rzeki Egger i Epopei mam poczucie, że granie w piaskownicy musi odbywać się w oparciu o mapę, bo dzięki temu siedząc przy stole mamy cały czas świadomość przestrzeni. Widzimy, gdzie byliśmy i co wykorzystaliśmy, a co ciągle pozostaje niezbadane. Myślę, że wiele odpowiedzi może kryć się na tych obszarach ogarniętych mgłą. Wreszcie idąc tym tropem mam poczucie, że gracze wymyślili miejsca i w dużej mierze o nich zapomnieli, dlatego co jakiś czas zachęcam do ich przypomnienia. 

Wreszcie dochodzimy do stymulacji samej kampanii. Wyprawa za Mur oferowała w pakietach zagrożeń wydarzenie początkowe, niejako otwierające i kilka sugestii jak postępować dalej. Po roku grania w takiej piaskownicy mam poczucie, że to jest niewystarczające, jeżeli chcemy głębiej wejść w świat i rzeczywiście mieć poczucie, że ta historia jest w nim osadzona. Powiaty w Epopei są koherentne. Mamy kilka głównych wątków, które splatają się w jeden romantyczny kobierzec. Nie ma takich przestrzeni pomiędzy poszczególnymi tematami i długich okresów wyciszenia fabuły. 

Jednym z aspektów, który ciężko mi udźwignąć są szczególne miejsca na mapie, czyli takie, które zgodnie z założeniami powinny mieć więcej niż jeden poziom. Przy założeniu, że drużyna może udać się wszędzie na sesji trzeba je mieć wcześniej narysowane albo mieć pomysł, skąd je wziąć. Już od jakiegoś czasu posiłkuję się teczką, w której gromadzę różne lochy i jaskinie, które wpadną mi w oko, ale spontaniczne używanie ich na sesjach nie zawsze się sprawdza. Tutaj przydałyby się konkretne procedury, tabele losowe dopasowane do świata, ale o znowu przeczy idei low prep. 

Znowu stajemy przed dylematem, co jest dla nas ważniejsze koherentny świat, czy mniej czasu poświęconego na przygotowania. Od jakiegoś czasu staram się stosować środek pośredni, to znaczy pytam graczy jakie mają dalsze plany. Dzięki temu mogę się przygotować w stopniu wystarczającym, żeby mieć poczucie spełnienia i zaoszczędzić trochę czasu. Wiem, że na następnej sesji drużyna planuje dokonać wtargnięcia do wieży czarodzieja. Dzięki temu wiem, jakie przygotowania powinienem poczynić. Zacząłem od zapytania Ifryta, czy może mi polecić jakieś gotowe moduły, z których mógłbym skorzystać albo zaczerpnąć inspirację. Podrzucił mi dwa tytuły, a ja niebawem siadam do ich eksploracji. Jeżeli któryś z nich się sprawdzi w naszej rozgrywce, to pewnie o tym przeczytacie. 

Być może zastanawiacie się, dlaczego o tym wszystkim piszę. Przede wszystkim chciałem się z wami podzielić postępami w naszej rozgrywce i poświadczyć, że droga nie zawsze usłana jest różami. Czasami trzeba się natrudzić, żeby znaleźć najlepiej pasujące do nas rozwiązania. Zakładam, że nie ma pakietu idealnego, który będzie wszystkim odpowiadał. Trzeba spróbować i przetestować różne narzędzia, żeby odkryć swoje ulubione i najadekwatniejsze dla danej grupy ludzi i ich historii. My ciągle jesteśmy w fazie poszukiwań. Wziąłem sobie też do serca porady osób bardziej doświadczony w zabawach z piaskiem i gromadzę różne narzędzia i moduły, które potencjalnie wykorzystam w przyszłości. 

Jeżeli miałbym zacząć tę rozgrywkę jeszcze raz, to na pewno umieściłbym mapę na piedestale tak, żeby rzeczywiście była sercem kampanii. Co więcej stworzyłbym dedykowane dla każdego regionu tabele spotkań losowych, żeby z nich korzystać i żeby były spójne z naszą, wspólną wizją świata. Wreszcie pokusiłbym się o procedury działania głównych wątków fabularnych. Ale wiecie co? Na to wszystko jeszcze nie jest za późno, więc zawsze można zakasać rękawy i wziąć się do roboty. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.