Droga wzywa – podsumowanie kampanii w Dolinie Rzeki Egger
To już jest koniec
Dwa tygodnie temu zakończyliśmy naszą sztandarową kampanię w Dolinie Rzeki Egger, która powstała w oparciu o przeszłe działania bohaterów i mapę wykreśloną przez Kartografa Niepraktycznego. Całość była rozgrywana w Starym Świecie na oryginalnej mechanice czwartoedycyjnego Warhammera. Cała kampania zajęła nam około dwadzieścia dwie sesje po trzy godziny. Pewnie Ci z Was, którzy śledzą publikacje na blogu są doskonale zaznajomieni z Drużyną Salundry i naszymi przygodami. Dla tych, którzy zaglądają tu sporadycznie albo są tu pierwszy raz podrzucam przydatne linki, żeby rozeznać się w sytuacji.
Jak to się zaczęło?
Jeżeli czytałeś już poprzednie teksty, to mimo wszystko zachęcam do lektury, żeby sobie odświeżyć i wrócić do tematu. Kampania w Dolinie Rzeki Egger opierała się na dwóch filarach. Pierwszy z nich była szeroko pojęta przeszłość bohaterów. Można by ją podzielić na trzy elementy:
- wątki rozpoczęte podczas wcześniejszych spotkań;
- wydarzenia w więzieniu, które miały miejsce pomiędzy sezonami;
- dedykowana historia bohaterów.
Zdecydowanie największą rolę odegrały wydarzenia spod celi. Stały się one sercem całej kampanii. Z mojej perspektywy najistotniejsze jest to, że całą sytuację wykreowali bohaterowie graczy. Stałem się beneficjentem ich działań. Warto je tutaj przywołać. Otóż drużyna zakradła się do imperialnego więzienia, żeby uwolnić swojego dobrodzieja i towarzysza. Misja okazała się spektakularną klapą, ale udało im się uwolnić dwóch groźnych przestępców:
- Normana Radlera – przywódcę gangu czapek w Dolinie Rzeki Egger;
- Momberta Wirtha – seryjnego mordercę z Wurtbadu.
Gracze poczuli, że nie mogą tak pozostawić tej sprawy i udali się ich tropem, co doprowadziło drużynę do Doliny Rzeki Egger. Finalnie naprawili swój błąd, ale kosztowało ich to życie dwóch bohaterów i masę potu, krwi oraz łez, oczywiście metaforycznie. Zanim jednak przejdziemy do podsumowania chciałbym zwrócić uwagę na pozostałe dwa elementy wpływające w znacznym stopniu na fabułę naszej kampanii.
Drużyna Salundry ma to do siebie, że wszędzie gdzie się pojawi odciska swoje piętno. W większości przypadków niesie to za sobą konsekwencje. Czasami są mocno odroczone w czasie, ale są. W tym celu prowadzę specjalny rejestr krzywd, które drużyna wyrządziła różnym ludziom. Jak potrzebuję, to sobie sprawdzam i dorzucam do kolejnych sezonów. W tej odsłonie sięgnąłem po prawie wszystkie. Ale coś tam sobie jeszcze zostawiłem na później. Część rzeczy przebiegła po myśli bohaterów, część po mojej, więc jest jeszcze z czego korzystać.
Wreszcie czas napisać kilka słów o trzecim elemencie, czyli o dedykowanej historii bohaterów. Użyłem sformułowania „dedykowana”, ponieważ każda graczka i gracz przed tym sezonem otrzymała ode mnie spersonalizowaną listę pytań dotyczącą historii postaci. Potrzebowałem konkretnych elementów, ale nie chciałem ich arbitralnie tworzyć, więc oddałem tę część światotworzenia w ręce ekipy. Moim zdaniem ten zabieg się sprawdził. Gracze rzeczywiście przywiązali się do do bohaterów niezależnych, których sobie stworzyli. Odegrali oni istotną rolę. Nie byli postaciami pierwszoplanowymi, ale ich wpływ nie pozostał bez znaczenia. Podobnie było z wątkami nakreślonymi przez graczki i graczy. Wszystko zostało wykorzystane i mam poczucie, że nikt nie czuł się pokrzywdzony, a wręcz padły propozycje, żeby niektórzy bohaterowie podążyli za drużyną. Któż może wiedzieć, co się wydarzy i czy ta decyzja finalnie okaże się dobra.
Istotnym aspektem było krytyczne spojrzenie na tę historię. Mamy taką niepisaną umowę, że historie przekazywane mi przez grających są pisane z perspektywy ich postaci. Dlatego nie mam danych wyrzutów sumienia uzupełniając je o jakieś wątki. Chociaż robię to stosunkowo rzadko. Dużo częściej stosuję zabieg reinterpretacji. To znaczy, że dodaję do przedstawionych wydarzeń nowy kontekst. Sytuacje przestają być jednoznaczne, a stają się problematyczne. Posłużę się tutaj prostym przykładem, ale tylko dlatego, że ten wątek domknęliśmy na naszych sesjach.
Jedna z graczek stworzyła dwóch bohaterów niezależnych. Jeden z nich – Alfi był jej podwładnym. Drugi – Kurt był jej rywalem i przyjacielem. Powstali w wyniku mojej prośby, która miała na celu uzupełnienie historii postaci o etap pobytu w armii imperialnej. Zgodnie z założeniami bohaterka miała taką przeszłość za sobą. Jednak do tego sezonu była okryta ona całunem niewiedzy. Zgodnie z tym, co graczka wymyśliła w tym czasie żołnierka dowodziła jednym z oddziałów w Ubersreiku, drugim kierował Kurt. Tuż przed ważnymi manewrami doszło do pijatyki w wyniku, której postać graczki zaspała i w ogóle nie wzięła udziału w grze wojennej. Przez co musiała w niesławie opuścić miasto. O swoje niepowodzenie obwiniła Kurta, który z nią imprezował tamtej nocy. Jednak po przybyciu do Doliny Rzeki Egger sytuacja zaczęła się komplikować. Okazało się, że jej dawny podwładny Alfi jest bardzo pomocną osobą, zwłaszcza jak ktoś mu za to zapłaci. To jeszcze nie zaniepokoiło bohaterki. Dopiero spotkanie z Kurtem, który zupełnie nie wiedział, co się wydarzyło tamtego dnia zasiało ziarno zwątpienia, które kiełkowało. Ostatecznie dało kwiat w postaci żądzy zemsty. Niestety nie skonsumowanej, bo ktoś wcześniej zamordował Alfiego. A jak było naprawdę? Podwładny postaci dosypał jej środek usypiający, żeby nie dotarła na manewry. Został za to dobrze opłacony przez… to akurat się jeszcze nie wyjaśniło. Może kiedyś uchylę Wam rąbka tajemnicy.
Poświęćmy jeszcze kilka słów mapie wykreślonej przez Kartografa Niepraktycznego. Tak się złożyło, że drużyna miała niezałatwione interesy w Wurtbadzie, a skoro tuż obok było Bergwerk i Dolina Rzeki Egger, to wydało mi się, że to nie jest zbieg okoliczności. Trzeba było po prostu skorzystać i całą fabułę umiejscowić w tej Dolinie. Było to dla mnie nowe doświadczenie, bo wcześniej z map korzystałem okazjonalnie, prędzej z planów poszczególnych lokacji, ale to też nie za często. Tym razem postanowiłem wykorzystać cały obszar jako plac naszej gry. Dzięki temu udało mi się wypracować schemat według, którego działał seryjny morderca. Dodatkowo podzieliłem Dolinę między dwa gangi – czapki i kaptury. Jakby tego było mało podlałem to wszystko turniejem rycerskim w Lieske i wyszła z tego roczna kampania. W drugiej części sezonu mapa odgrywała nieco mniejszą rolę, ale kiedy drużyna polowała na Momberta Wirtha to duża część sesji odbywała się przy rozwieszonej na regale płachcie. Zresztą zawsze starałem się ją wyeksponować, żeby stworzyć odpowiedni kontekst na sesji. To też się udało.
Czy bohaterowie podomykali wątki?
Jestem zwolennikiem podejścia, w którym każdy sezon stanowi oddzielną historię. Zabiegiem, który absolutnie mnie odstręcza jest pozostawienie głównego wątku z danej historii otwartego na przyszłość, dlatego nigdy nie pokocham produkcji Netflixa. Możemy mieć otwarte wątki bohaterów, główną historię całego serialu, ale sezon powinien stanowić zamkniętą całość. Z tego samego założenia wyszedłem tworząc tę kampanię. Historia dziejąca się w Dolinie Rzeki Egger, to opowieść o grupie bohaterów polujących na seryjnego mordercę, która w związku z tym wikła się w układy z lokalnym światem przestępczym. Ta opowieść skończyła się w listopadzie. Nie ma w niej już nic więcej do dodania. Jednak pozostały otwarte wątki poszczególnych postaci oraz bagaż krzywd, który drużyna ciągnie za sobą. Na dodatek udało nam się sprawić, że część bohaterów niezależnych towarzyszących nam od trzech sezonów pojawi się także w czwartym, finałowym. Co ciekawe, ekipa rusza w dalszą drogę bez nowych przeciwników. Wszyscy, którzy są w tym wspominanym wcześniej bagażu pojawili się w pierwszym i drugim sezonie. Wyjątkowo udało im się nie narobić sobie nowych wrogów. W zasadzie po raz drugi w swojej historii pozyskali sojuszników, co może mieć pewne znaczenie podczas kolejnej odsłony naszej kampanii.
Co dalej?
Nie będę Was dłużej trzymał w niepewności. Przed nami ostatni, finałowy sezon. O tym dlaczego kończymy tę rozgrywkę napiszę we fragmencie poświęconym refleksjom. Tymczasem drużyna postanowiła powrócić do Ubersreiku, gdzie Salundra von Drakenburg zamierza powalczyć o seniorat. Czy uda jej się przejąć miasto? Czy zrobi to zgodnie z procedurą zaproponowaną przez Karla Franza? Czy może dojdzie do tego w wyniku zbrojnego starcia? Tego wszystkiego dowiemy się w 2023 roku. Jednak to nie wszystko. Ciągle za plecami bohaterów czają się Beztwarzowcy, a to może sprawić, że drużyna uda się na osławiony zamek Drachenfels. Czas najwyższy chciałoby się rzecz. Ile czasu można trzymać za sobą tak niebezpiecznego wroga. Obiecuję, że będzie się działo.
Refleksje
Po tym sezonie chciałbym się podzielić z Wami czterema głównymi refleksjami. Przede wszystkim ciągle pozostaję fanem długich kampanii. Nawet jak w trakcie gry zmieniają się bohaterowie, czy nawet osoby grające przy stole, to lubię te ciągnące się wątki, sieci zależności i całą masę kontekstu, który powstaje przy długim graniu. Podczas trzech lat powstało tyle specyficznych dla nas żartów i powiedzeń, że dla kogoś nowego wejście w grupę, to jest pewne wyzwanie, ale bez przesady. Dlatego od stycznia będzie grać z nami nowa osoba. Jestem bardzo ciekaw, co wniesie do drużyny i jaką ją zdestabilizuje, bo każdorazowo jak pojawia się ktoś nowy to dochodzi do drobnych tarć. Moje uwielbienie do kampanii sprawia, że coraz mniejszą sympatią darzę jednostrzały, w których mistrz gry przygotowuje scenariusz. Dożo większą radość sprawia mi takie granie, jeżeli sięgamy po mechanikę PbtA, czy OSR-y. Po prostu tak jest.
Chcę grać z mapą. Spodobało mi się to i widzę w tym bardzo wiele wartości. Ma to pozytywny wpływ na postrzeganie świata przez drużynę. Nie poruszamy się w próżni, ale w konkretnym istniejącym świecie. Można w oparciu o mapę planować różne wątki fabularne i nadawać im kontekst nie tylko czasowy, ale także przestrzenny. W związku z tym już zamówiłem stosowne plany na kolejny sezon i pewnie dostępność map stanie się jednym z kryterium doboru kolejnych systemów.
Powoli nie tylko we mnie narasta zmęczenie mechaniką czwartej edycji Warhammera. Momentami mam poczucie, że chcemy tworzyć zbyt wzniosłe historie w stosunku do tego, co oferują nam statystyki, ale nie poddajemy się i walczymy dalej. Może któraś postać dotrwa do napisów końcowych. Wcześniej to było tylko moje poczucie, ale po ostatniej sesji, która składała się w dużej mierze z walki i skradania nie tylko ja poczułem, że w te szprychy dostała się znaczna ilośc piachu. Tutaj niestety widzę tylko jedno rozwiązanie. Po czwartej części naszej kampanii zakończymy grę w Warhammera. Być może Genesis sprawi, że powrócimy do tego świata.
Wreszcie na koniec chciałbym napisać, że mam masę materiału. Nie są to scenariusze w klasycznym znaczeniu tego pojęcia. Może moduł byłby właściwszym określeniem. Na pewno zobaczycie jakąś część tego, co powstało. Nie chciałbym, żeby przepadło to w mrokach dziejów. Na pewno będzie wymagało to masy pracy i dużej ilości samozaparcia. Liczę na Wasze wsparcie.
Image by Florian Kurz from Pixabay