Więzienne perypetie – cele zamknięte czy otwarte

Więzienne perypetie – cele zamknięte czy otwarte

Wysokie stawki

Na początku dzisiejszych rozważań chciałbym przypomnieć jakie najważniejsze tezy przyświecały mi przy projektowaniu sylvańskiego więzienia. Poniżej link do całego artykułu.

Przede wszystkim chciałem uniknąć powtórki z zamku Drakenhof i znaleźć inne rozwiązanie niż eksploracja lochu. Poza tym założyłem, że podczas pobytu w więzieniu musimy grać o najwyższe stawki. Na szali postawiliśmy życie bohaterów. Tak się złożyło, że w drużynie Salundry nie ma żadnego łotra, ani nawet nieprawego członka. Dlatego pobyt w więzieniu był dla nich całkowicie nowym doświadczeniem.

Jak się okazało po dwóch sesjach było to też mocne przeżycie dla graczy. Część graczy przyznała, że czuła się zagubiona w nowym otoczeniu i w kompletnie odmiennej od codziennej sytuacji. Ale na widok mojej uniesionej z zainteresowania brwi przyznali, że to było dobre doświadczenie, bo ich bohaterowie, jak wspominałem, nie mieli możliwości doświadczyć czegoś takiego w swoim pełnym przygód życiu, więc ten efekt niedopasowania do sytuacji społecznej był jak najbardziej na miejscu. Jedna osoba przyznała mi się, że nie przeczyta moich artykułów o więzieniu. Zapytana o to dlaczego, odpowiedziała, że te emocje z sesji ciągle w niej siedzą. Zaniepokoiłem się, czy przypadkiem nie przesadziłem z tą autentycznością, ale zaprzeczyła.

Te informacje zwrotne od graczy skłaniają mnie do trzech refleksji. Przede wszystkim zawsze warto poświęcić te kilkanaście minut po sesji, żeby upewnić się, że to co przygotowaliśmy nie wzbudziło dyskomfortu w naszych graczach i że warto zbierać myśli na bieżąco, żeby na ich podstawie budować kolejne scenariusze, które jeszcze lepiej będą pasować do naszej drużyny. To z kolei skłania mnie do drugiej refleksji, która może się pozornie wydawać zaprzeczeniem poprzedniej, ale w moim odczuciu jest to pewne uzupełnienie, które pozwala nam iść naprzód w naszych kampaniach. Uważam, że raz na jakiś czas dobrze jest rzucić drużynę w nową sytuację społeczną. W okoliczności, które są dla nich nieznane i wymagają poznania i dostosowania się do nich. To może powodować pewien dyskomfort u samych graczy, ale jeżeli odbywa się to w ramach BHSu, to takie wyjście ze strefy komfortu może być rozwijające.

Myślę, że podczas naszych sesji mechanizm zegara był tym, co wzbudzało najwięcej nerwów. Każda minuta przy stole liczyła się poczwórnie w świecie wyobrażonym, więc czas na wykonanie zadania nie należał do najdłuższych. Zresztą już po skończeniu tego wątku, mogę napisać, że drużyna nie zrealizowała celu, który sobie postawiła. Weszli do tego więzienia, żeby uratować pewnego kapłana. Skończyło się na tym, że dosłownie w ostatnim momencie opuścili to więzienie, uwalniając seryjnego mordercę i przywódcę gangu z Wurtbadu. Ale to dobrze, będzie na czym budować trzeci sezon.

Między szklanym szponem, a ostrzem z żyletek

Muszę przyznać, że długo zabierałem się do tego  więziennego scenariusza. Odrzucając klasyczną eksplorację lochów nałożyłem na siebie obowiązek znalezienia innego, wciągającego sposobu. W końcu wiedziony impulsem postawiłem na stworzenie więziennych frakcji i napięć pomiędzy poszczególnymi grupami. W to wszystko wpadali niczego nieświadomi bohaterowie, którym na początku się wydawało, że będzie łatwo, lekko i przyjemnie. Tymczasem relacje panujące w imperialnych lochach były dla nich trudne do rozgryzienia i kilkukrotnie się sparzyli. Chociaż wydaje mi się, że finalnie udało im się nakreślić siatkę powiązań.

Inspiracje są wszędzie

Podczas projektowania towarzyszyły mi dwa źródła inspiracji. Pierwszym była szeroko pojęta popkultura. Motyw więziennego życia i ucieczki był wałkowany już na wiele sposobów. Wystarczy chociażby przywołać takie serialowe przeboje, jak Skazany na Śmierć, czy Orange is the new black. W obydwu tych produkcjach możemy obserwować podział więziennej społeczności na frakcje. Jeżeli mnie pamięć nie zawodzi, to dużo bardziej jest to czytelne w kobiecym więzieniu, gdzie te linie graniczne między poszczególnymi grupami są zarysowane niemal od samego początku. W Skazanym na Śmierć jest podobna koncepcja, chociaż tam mamy do czynienia z kilkoma samcami alfa wokół których gromadzą się ich watahy. Wydaje mi się, że w Orange is the new black są zróżnicowane powody utworzenia się poszczególnych społeczności. Zresztą w tym drugim serialu dużo lepiej pokazana jest współzależność poszczególnych frakcji. Nie ma tam otwartej wrogości pomiędzy nimi, jak w produkcji z Michaelem Scofieldem.

Drugą inspiracją byli Towarzysze. Już niejednokrotnie wspominałem, że sposób tworzenia frakcji zaproponowany przez autora bardzo mi odpowiada. Wchłonąłem go do swojego warsztatu i często z niego korzystam. Mam na liście kilka kolejnych systemów, które chciałbym zgłębić właśnie pod tym kątem, ale muszą poczekać, aż będę miał trochę więcej czasu. Jednak tym razem nie chcąc budować całkowicie od nowa settingu, postanowiłem wykorzystać tylko kilka elementów. Nakreśliłem trzy główne grupy, żeby nie było ich za dużo. Przy tak krótkim scenariuszu – sześciogodzinnym – nie chciałem, żeby drużyna utonęła w morzu bohaterów niezależnych. Na czele każdej grupy postawiłem silnego lidera. Chociaż to nie do końca prawda, zawarłem w tym mały plot twist, do którego jednak drużyna nie dotarła, a szkoda. Określiłem relacje pomiędzy poszczególnymi społecznościami i nakreśliłem ambicje jej przywódców. Wydaje mi się, że to było kluczowe dla graczy. To dzięki nim mogli pozyskać do współpracy poszczególne grupy, bądź sprawić, żeby im nie przeszkadzały. Finalnie udało się z tego skorzystać, ale efekt znacząco odbiegał od oczekiwań.

Bardzo ważnym elementem, o którym zawsze staram się pamiętać, jest tworzenie charakterystycznych bohaterów niezależnych, kiedy w scenariuszu ma się pojawić cała ich masa. Czasami sprowadza się to do nadania śmiesznego przydomka. Innym razem i tak było teraz, do stworzenia łatwej do zapamiętania historii bohatera. Dla każdej postaci w grze przygotowałem więzienny pseudonim i jednozdaniowe tło. Już w trakcie sesji je rozbudowywałem, jeżeli zaszła taka potrzeba albo gracze chcieli dowiedzieć się czegoś więcej. Wydaje mi się, że osiągnąłem sukces, bo kiedy usiedliśmy do stołu po tygodniowej przerwie, żeby kontynuować więzienne perypetie, nie trzeba było poświęcać dużo czasu na przypominanie.

Najbardziej dumny jestem z tego, że cała przygoda zmieściła mi się na jednej stronie a4 w postaci przygotowanego diagramu. Zazwyczaj rozwlekam swoje notatki tak, że zajmują niezliczoną ilość kartek w zeszycie i czasami sam mam problem, żeby coś szybko znaleźć. W tym wypadku wszystkie informacje miałem pod ręką.

Personel placówki

Wydaje mi się, że na koniec warto wspomnieć chociaż słowem o strażnikach. W końcu każda taka placówka nie obejdzie się bez ich obecności. Postanowiłem ograniczyć ich liczbę do minimum. Założyłem, że więzienie będzie zbudowane zgodnie z ideą panoptykonu. Jednak zrezygnowałem z klasycznej wysokiej wieży na środku na rzecz podwieszanego punktu obserwacyjnego. Tutaj inspirowałem się pierwszą częścią Strażników Galaktyki, gdzie właśnie w ten sposób jest rozwiązana kwestia nadzoru. Umieściłem tam jednego czarodzieja oraz snajpera, który pilnował, żeby więźniowie nie łamali tej minimalnej ilości zasad obowiązujących na miejscu. Do kontaktu z osadzonymi stworzyłem czterech przedstawicieli służby więziennej. Każdy tak, jak pozostali bohaterowie niezależni otrzymał ksywkę i krótki opis, wyróżniający ich spośród reszty.

W klasyce nie ma nic złego

Gdyby nie nasze wcześniejsze przygody , pewnie podszedłbym całkowicie klasycznie do tego tematu. Przygotował mapę, kilka lokacji i wyszła by nam z tego ciekawa eksploracja.  Chciałbym zauważyć, że uważam takie podejście za równie dobre. Nieco gorzej się w nim odnajduję, ale to wynika z braku praktyki. Po prostu muszę częściej ćwiczyć, ale też znaleźć drużynę, której to będzie bardziej pasować. Tymczasem mam inny rys charakterystyczny dla swoich scenariuszy. Często pojawiającym się hasłem po sesjach jest „postacioza”. Może nadejdzie taki dzień, że i o tym napiszę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.