Zdradzać, czy nie zdradzać?

Zdradzać, czy nie zdradzać?

Od jakiegoś czasu gramy w Zew Cthulhu. System w którego istocie zaklęta jest tajemnica. Z założenia bohaterowie są zwyczajnymi ludźmi rzuconymi w wir niezwykłych wydarzeń. Początkowo ich percepcja ograniczona jest błogą nieświadomością. Nie mają pojęcia, że za zasłoną codziennego życia kryją się pradawne siły, kierujące się niezbadanymi motywami. Dopiero z czasem, kiedy przedzierają się przez barierę realizmu, świat odsłania przed nimi swoje prawdziwe oblicze. Okazuje się, że istnieją mroczne stworzenia, które manipulują rzeczywistością. Dlatego z każdą kolejną przygodą nabierają doświadczenia. Nie tylko dosłownie, rozwijając swoje umiejętności, ale są także bogatsi o wspomnienia. W ich życiorysach zapisują się kolejne nieoczekiwane spotkania i wydarzenia. Jadąc w kolejne miejsce z góry zakładają, że może się tam kryć jakaś potężna istota z mitów Cthulhu.

Wiedzą o tym doskonale doświadczeni strażnicy tajemnic. Gracze też się tego spodziewają. W końcu siadając do stołu mają świadomość na co się zdecydowali. Wiedzą, że świat w grze jest zupełnie inny od tego, który nas otacza. Jednak mitologia Lovecrafta nie jest powszechnie znana. Moi gracze jeszcze nie pokusili się o jej eksplorację, dlatego jest mi prościej ich zaskakiwać. Budować napięcie. Mam nad nimi przewagę wynikającą z wiedzy. Dzięki wydawnictwu Vesper z przyjemnością sięgam po kolejne opowiadania mistrza z Providence. Chociaż ciągle mam poczucie, że jeszcze dużo przede mną, cieszę się z tego, bo przed kolejnymi sesjami mogę doczytać, dowiedzieć się czegoś nowego, wprowadzić w klimat.

Chociaż główną osią moich rozważań będzie Zew Cthulhu, to mam nadzieję, że dzisiejsze dywagacje będą uniwersalne w swojej treści. Rzecz będzie dotyczyć właśnie tych wspominanych wcześniej tajemnic. W końcu już na początku, kiedy wybieramy system, decydujemy że jedno z nas będzie strażnikiem tajemnic. Czyli właściwie kim? Mistrzem gry, narratorem, osobą, która zabawia innych? Bogiem, jak to piszą niektórzy? Otóż wydaje mi się, że już w tej odmiennej od innych gier nazwie kryje się sedno sprawy. Naszym zadaniem jest strzeżenie świata przed jego odkryciem. Staramy się utrzymać bohaterów w niewiedzy, pozostawić pewne rzeczy niedopowiedziane, sprawić, żeby ta tajemnica trwała, pozostawić w graczach niedosyt.

To jest podejście, które jest bliskie mojemu sercu, zwłaszcza w świecie gry. Percepcja bohaterów jest ograniczona. Wiedzą tyle ile się dowiedzieli i zobaczyli. W trakcie sesji wymieniają się informacjami, żeby je ze sobą konfrontować i na ich podstawie budować hipotezy. Czasami ten proces nigdy się nie kończy. Kolejne pomysły pojawiają się w głowach. Drużyna kombinuje. Atmosfera nad stołem gęstnieje. Muszę przyznać, że to jeden z moich ulubionych momentów podczas grania, kiedy mogę zająć się słuchaniem. Przede wszystkim mam wtedy poczucie, że dobrze wykonałem swoją pracę. Stworzyłem przestrzeń w której jest jakaś tajemnica. Są tropy, które do niej prowadzą. Ale zazwyczaj czają się wśród nich także fałszywe ścieżki, którymi może podążyć drużyna. Są takie momenty, kiedy mają czas, żeby wszystko jeszcze raz sprawdzić i znaleźć tą właściwą. Jednak częściej bywa tak, że minuty uciekają, trzeba podjąć decyzję bazując na tym co się wie. Wtedy trzeba liczyć, że okażę się właściwą.

Myślę, że warto pokusić się o pewną dygresję. Samo słuchanie to za mało. Pokusa, żeby przez chwilę odetchnąć i cieszyć się przerwą jest ogromna. Jednak staram się notować pomysły graczy. Czasem udaje się je wykorzystać na dalszym etapie sesji. Mogą też być inspiracją do kolejnego scenariusza albo do stworzenia nowego wątku. Ostatnio, kiedy graliśmy w Warhammera, bohaterowie zaczęli wspominać pewnego krasnoluda, którego porzucili na pastwę jego pobratymców. Wszystko wskazywało na to, że już się więcej nie pojawi. Ciągnęły się za nim długi, a jak wiadomo brodaci niczego tak bardzo nie cenią jak swoich pieniędzy. Jednak ostatnio powrócił ze zgoloną głową, gotów szukać chwalebnej śmieci. Dostał klasyczną propozycję nie do odrzucenia. Albo zgoli głowę i zostanie zabójcą trolli albo utopią go w Reiku. Oczywiście za całą sytuacje obwinia drużynę, która nie stanęła w jego obronie. Innym razem gracze dali się oszukać dzieciakom. Wywabiły ich z samochodu prosząc o pomoc. Bohaterowie w zasadzie pewni tego, że coś jest nie tak, mimo wszystko ruszyli z pomocą. Jak wrócili, wszystkie ich zapasy zniknęły. Zaczęli potem śmieszkować przy stole, że to z pewnością był gang Piotrusia Pana. Jakież było ich zdziwienie na kolejnej sesji, kiedy odkryli, że to prawda.

Warto też wynotować moment, w którym gracze znaleźli rozwiązanie tajemnicy. Zapisuję wtedy też, kto wpadł na ten pomysł. Często jest to osoba, której zdanie mniej się liczy w drużynie. Zostaje przegłosowana albo jej pomysł puszcza się mimo uszu. Później można zagrać tę kartę, żeby wzmocnić jej pozycję. Oczywiście jeżeli jest taka potrzeba. Na koniec tej dygresji chciałbym Wam się do czegoś przyznać. Dla mnie słuchanie tych pomysłów to zawsze jest ogromne wyzwanie. Nie umiem zachować pokerowej twarzy, co często jest problematyczne, bo gracze mogą wyczytać z niej, kiedy błądzą, a kiedy są blisko prawdy. Co wtedy robię? Staram się cały czas uśmiechać, żeby ukryć targające mną emocje.

O percepcji bohaterów kilka słów już padło. Jednak co z percepcją graczy? Moja drużyna do Zew Cthulhu jest bardzo ciekawa. Chcą dokładnie wszystko wiedzieć po sesji. Jakie były motywacje bohaterów niezależnych, czy dobrze rozwiązali zagadkę, czy mogli postąpić jakoś inaczej. Wreszcie dopytują o wątki poboczne. Wcześniej nie spotkałem się z taką sytuacją. Gracze aż tak nie dociekali. Czy w takiej ciekawości jest coś złego? Oczywiście, że nie ma. Pojawia się jednak pytanie, jak się zachować? Czy zdradzać wszystko, czy pozostawić pewną dozę tajemnicy?

Odpowiedź nie jest jednoznaczna. Jak już wcześniej wspomniałem rolą strażnika tajemnic jest ich strzeżenie. Idąc dalej tym tokiem rozumowania nie powinniśmy nic zdradzać. Jednak nie jest to takie oczywiste. Przede wszystkim należy sobie odpowiedzieć na pytanie, czy to był jednostrzał, czy będą kolejne przygody tej drużyny, a co za tym idzie, czy te nie wyjaśnione kwestie przydadzą nam się jako baza do kolejnych zagadek. W przypadku pojedynczych scenariuszy nie widzę ryzyka przed zaproszeniem do kuchni. Są ciekawi. My możemy zaspokoić ich głód wiedzy, więc dlaczego tego nie zrobić? Rzecz ma się zupełnie inaczej, kiedy to jest początek przygód tej grupy, nawet niekoniecznie całej kampanii.

Myślę, że takie pokazanie zaplecza jest też kształcące dla graczy, zwłaszcza tych zaczynających swoją przygodę z grami fabularnymi. Poznają pewne mechanizmy. Oswajają się z mitologią Cthulhu. Mają materiał, z którego mogą wyciągnąć wnioski i inaczej kierować losami swoich bohaterów podczas kolejnych spotkań. Myślę, że jest to wiedza, która zaowocuje podczas kolejnych scenariuszy. Dlatego warto.

Ale co z tajemnicą? No właśnie tu się pojawia problem. Rzeczywiście warto pozostawić pewne kwestie niedopowiedziane. Pozwolić żyć domysłom. Bardzo często takie niedokończone wątki wracają we wspomnieniach bohaterów. Zastanawiają się, co się dzieje z kimś lub czymś. Jak chociażby ze wspomnianym wcześniej krasnoludem. Dlatego warto rozważyć za i przeciw zanim podejmiemy decyzję. Osobiście zanim zdecyduje się na otwarcie drzwi do kuchni proszę o czas do namysłu do kolejnego spotkania. Z doświadczenia wiem, że podejmowanie decyzji na gorąco po sesji nie jest dobre. Możemy zdradzić za dużo albo pozbawić się możliwości wykorzystania pewnych wątków w przyszłości. Dlatego zalecałbym rozwagę.

Lubię gromadzić zapiski z różnych sesji. Zdarza mi się je wielokrotnie przepisywać i zastanawiać się jak je wykorzystać w kolejnej odsłonie. Za drużyną Salundry ze Starego Świata ciągnie się rachunek krzywd. W zasadzie na każdej sesji dopisują do tej listy kogoś, kto im źle życzy. Tacy bohaterowie niezależni mogą pojawić się w przyszłości. Ba! Bardzo często się pojawiają. Warto tylko upewnić się, że gracze jeszcze o nich pamiętają. Czasem może zrobić się niezręcznie, kiedy powraca jakaś postać, a nikt jej nie pamięta. Ostatnio mieliśmy taką sytuację podczas sesji Zew Cthulhu, że przywołałem gangstera Osę, z którym bohaterowie, w ten czy inny sposób byli powiązani. Na tej kanwie zbudowany był cały scenariusz. Jednak w trakcie pierwszej godziny okazało się, że o nim zapomnieli. Na szczęście wspólnie udało nam się z tego wybrnąć.

W zasadzie nigdy nie ma pewności, że nie będziemy chcieli do czegoś wrócić. Jednak są takie sytuacje, kiedy graczom należą się wyjaśnienia. Jeżeli gramy długi scenariusz, w którym przeplata się dużo wątków, a samo rozwiązanie zagadki wymaga dużej ilości myślenia, przyjmowania hipotez to naturalne jest, że po zakończeniu liczą na iluminację. Po prostu chcą wiedzieć. Ilość pracy, którą włożyli w scenariusz wymaga nagrody i nie chodzi w tym przypadku o punkty doświadczenia. Są złaknieni wiedzy i ta moim zdaniem im się należy. Jednak nie w postaci suchej rozmowy po sesji. Warto przygotować dla nich coś więcej – opowieść na zakończenie, rozmowy na trakcie, czy listu, w którym otrzymają stosowne informacje. To już zależy od inwencji mistrza gry.

Na koniec warto jeszcze zadać sobie pytanie, skąd się bierze taka potrzeba, żeby rozsupłać te wszystkie węzły. Oczywiście, potrzeba uporządkowania świata jest naturalna dla naszego rodzaju. Jak uczą na języku polskim, odpowiedzią na nią było powstanie wszelkich mitologii, które starały się wyjaśnić to, czego nie dało się ogarnąć rozumem. Myślę, że w tym przypadku warto pokusić się o nieco szerszą perspektywę. Rozwikłaniem tej zagadki jest Netflix, HBO i inne platformy dostarczające nam seriali kryminalnych. Ogólnie przyjętym schematem jest dostarczenie odpowiedzi na koniec sezonu. Wątki muszą się zamknąć, a zagadki zostać rozwiązane. Rzadkością jest pozostawienie pytań bez odpowiedzi. To bardziej książkowy zabieg. Chociaż zdarza się i w filmach, jak choćby w Incepcji. Stąd moim zdaniem bierze się taka potrzeba domknięcia wszystkich tematów. A czy je zdradzać? To już zależy od kontekstu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.

Wieści z gawry

Pazuremspisane, wprost do Twojego legowiska